Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi

[es] :: 3D modelovanje :: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi

Strane: << < .. 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... Dalje > >>

[ Pregleda: 81151 | Odgovora: 327 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

forgotten

Član broj: 18950
Poruke: 369
*.yu1.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi03.02.2005. u 14:28 - pre 233 meseci
@cgraph

Thanks!
 
Odgovor na temu

bloodimir
bg

Član broj: 32845
Poruke: 46
*.beograd-2.tehnicom.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 02:09 - pre 233 meseci
"subd... kontrola nurbs povrshina je ludilo. pomeri jedan cv sa ivice pecha i snalazi se. ;) dalje, pogledaj koliko je potrebno izmapirati pech model a o animiranju i interaktivnosti stichovanog modela u vjuportu da ne prichamo...

potrazi po netu koliko ljudi koristi nurbs za modelovanje karaktera... uostalom, videcesh i sam kada pochnesh ozbiljno da radish koju cesh tehniku koristiti i koliko su nurbs (ne)zgodni."
.......................................

kao prvo u cemu je problem pomeriti cv? ako znas five patch modeling nece ti pretstavljati problem.Jel si ti nekada uopste radio u nurbsima? neverovatno koliko se svi plase nurbsa:) patch model je uglavnom lako izmapirati obicnim projekcijama ako znas kako...koliko truda toliko i uspeha,elem o kojim ti karakterima pricas? za video igre ili za tv animaciju u vidu nekih reklama? svi veliki studiji karaktere rade u nurbsima a takodje i svi modeli za razne filmske efekte se rade u nurbs geometriji samo neki mali delovi se rade u poligonima ...star wars (novi serijali),harry potter,alien vs predator,sleepy hollow,james bond serijali...sve je radjeno vecinom u nurbsima...btw interaktivnost ne pretstavlja problem ako radis u layerima..ok

 
Odgovor na temu

cgraph
Beograd

Član broj: 32483
Poruke: 54
*.nat-pool.bgd.sbb.co.yu.

Sajt: www.animacija.org


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 03:02 - pre 233 meseci
filmski efekti, filmski karakteri, filmski predavachi... chudesno. :)

shta vishe da pricham kada ti sve znash. over and out.
 
Odgovor na temu

cs_coyote
Stuttgart

Član broj: 17072
Poruke: 229
*.dip0.t-ipconnect.de.

Sajt: www.google.com


+4 Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 09:56 - pre 233 meseci
Citat:
bloodimir:

kao prvo u cemu je problem pomeriti cv?


Nije problem pomeriti cv, vec kontrolisati krive pomeranjem cv-a ;)

Citat:


svi veliki studiji karaktere rade u nurbsima a takodje i svi modeli za razne filmske efekte se rade u nurbs geometriji samo neki mali delovi se rade u poligonima ...star wars (novi serijali),harry potter,alien vs predator,sleepy hollow,james bond serijali...sve je radjeno vecinom u nurbsima


Linkovi koji ovo potvrdjuju?

Citat:

..btw interaktivnost ne pretstavlja problem ako radis u layerima..ok


Ovo ne razumem? UBR, sta je "five patch modeling"?

 
Odgovor na temu

djidji_govedina
Djordje Petrovitj

Član broj: 41854
Poruke: 15
*.nat-pool.bgd.sbb.co.yu.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 18:13 - pre 233 meseci
pogreshio je decko [spavao na casu kao ja ]
mislio je na 5 patch corner, tj. na nacin na koji se reshava "problem" koji se javlja pri modelovanju sa nurbzima [o kojima cg inace nema pojma ] kojom se spaja pet [5] patcheva u jednom mestu, a da se pri tome ocuva kontinuitet povrshina/patcheva

inace rasprava o nurbzima i poligonima se vodila vishe puta do sada na forumu za 3d dizajn zone, i uglavnom je bila tipa: neko iz kajrona vs. svi ostali... jer su ljudi iz te shkole uglavnom [cast izuzecima] slepo branili nurbze kao jedinu "profi" tehniku, stho je potpuno besmisleno... pogotovo danas kada svi studiji koriste sve mogutje tehnike da bi doshli do dobrih rezultata...

ali generalno stvari stoje ovako:
tehnicko modelovanje[automobili, avioni, svemirski brodovi, podmornice...] se u filmskoj industriji obicno radi u nurbz tehnici, i to nije neka moja teorija nego opstha stvar koju bi svako trebalo da zna, ako se bavi ovim poslom...

karakter modeling se uglavnom radi sa poligonima, i to na tri nacina [kojih ja mogu da se setim u ovom trenutku]:
1. model se postavi u nurbzima, pa se konvertuje u poligone u jednom trenutku da bi se dobio dobar flow povrshina;
2. odmah se sve radi u poligonima;
3. model se izvaja u nekom materijalu [glini najcestje] pa se skenira, i onda se preko njega pravi novi model manje rezolucije, uglavnom u poligonima.

+ sve popularnija tehnika za dodavanje detalja na poligonalne modele su displejsment ili normal maping... tako da se npr. animira sa low/mid-poly karakterom koji se automatski renderuje sa displejsment/normal mapama, cime se dobija na interaktivnosti pri animaciji [koja skoro da ne postoji kada procesor mora pri svakom pokretu da racuna stichovane patcheve, probaj pa tjes videti i sam]

josh jedna tehnika velikog studija [PIXAR] su subDijevi... koji se prave od poligona... koji u maji jesu malo sporiji, ali to je do "losheg" algoritma koji se koristi u maji [rendermanov je catmull -clark, koji se koristi i u modo-u, xsi-u...]

cak je i sve popularniji i u produkciji koristjeniji zBrush [LOTR serijal npr.] zasnovan na radu sa poligonima...

elem, poligoni se VRLO koriste u FILMSKOJ, TV, GAME i neznamsvekojoj industriji, tako da su price o superiornosti nurbzeva u najmanju ruku ogranicene.
Ponashate se kao nurbz sekta. Bilo bi bolje da delite to znanje koje dobijate u kajronu sa drugima, da postujete radove i vodite konstruktivne rasprave, a ne da izigravate kvazi intelektualnu 3d elitu.

Djordje


creature rigger & animator | s3p studio

 
Odgovor na temu

bloodimir
bg

Član broj: 32845
Poruke: 46
*.beograd-1.tehnicom.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 22:35 - pre 233 meseci
ok izvinjavam se mislio sam na "five patch corner" hvala na ispravci...brze su mi ruke od mozga:)

"poligoni se VRLO koriste u FILMSKOJ, TV, GAME i neznamsvekojoj industriji, tako da su price o superiornosti nurbzeva u najmanju ruku ogranicene.
Ponashate se kao nurbz sekta. Bilo bi bolje da delite to znanje koje dobijate u kajronu sa drugima, da postujete radove i vodite konstruktivne rasprave, a ne da izigravate kvazi intelektualnu 3d elitu."


da se razumemo ovde,kao prvo niko nije pricao o superiornosti nurbseva vec o tome da se karakteri u vecini filmova rade nurbs tehnikom uglavnom zbog mogucnosti kreiranja savrsenih glatkih povrsina koje ne gube na obliku i donekle kvalitetu kada imamo zumiran kadar,stoga se poligonima rade neke manje upadljive stvari i one koje su "u daljini" jer prost razlog tome je sto se povrsina sacinjena od poligona ne moze zaobliti i prilikom krupnog kadra vide se te nepravilnosti...poligoni svoju primenu nalaze uglavnom u game industriji sto je logicno kao i u tv reklamama.I jedna i druga tehnika modelovanja imaju svoje prednosti i mane.Drugo ne vidim razlog za tvoje tvrdnje da neko ovde izigrava intelektualnu 3d elitu.Ja inace pohadjam Chiron skolu i mogu da kazem da sve informacije poticu od ljudi koji su profi u svom poslu i rade na velikim,milionskim projektima.Ja se trudim da pomognem koliko toliko svojim trenutnim znanjem koje je s mukom steceno.

"Nije problem pomeriti cv, vec kontrolisati krive pomeranjem cv-a ;)"

Ako dovoljno radis i ulazes vreme kontinuiteti ti nece predstavljati problem...



"sve popularnija tehnika za dodavanje detalja na poligonalne modele su displejsment ili normal maping... tako da se npr. animira sa low/mid-poly karakterom koji se automatski renderuje sa displejsment/normal mapama, cime se dobija na interaktivnosti pri animaciji [koja skoro da ne postoji kada procesor mora pri svakom pokretu da racuna stichovane patcheve, probaj pa tjes videti i sam]

josh jedna tehnika velikog studija [PIXAR] su subDijevi... koji se prave od poligona... koji u maji jesu malo sporiji, ali to je do "losheg" algoritma koji se koristi u maji [rendermanov je catmull -clark, koji se koristi i u modo-u, xsi-u..."

displacement tehnika mapiranja vec uveliko postoji i koristi se u radu sa nurbsima..a sto se tice slucaja sa poligonima radi se verovatno o cistom nacinu da se ustedi na poligonalnim povrsima,kojih nekada zna da bude previse.
Pixar uskoro koliko se secam,prelazi na nurbs nacin modelovanja ako to vec nije ucinio...ne znam konkretne razloge ali ovo je informacija koju sam dobio iz druge ruke:)











 
Odgovor na temu

cs_coyote
Stuttgart

Član broj: 17072
Poruke: 229
*.dip.t-dialin.net.

Sajt: www.google.com


+4 Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.02.2005. u 23:31 - pre 233 meseci
Citat:
bloodimir:

"Nije problem pomeriti cv, vec kontrolisati krive pomeranjem cv-a ;)"

Ako dovoljno radis i ulazes vreme kontinuiteti ti nece predstavljati problem...


Izgleda da se ne razumemo - nisam dovodio u pitanje nurbs modeliranje kao tehniku koju ne treba koristiti, vec se moja opaska odnosila na tvoju tvrdnju da nije problem vrsiti IZMENE na modelu. Ne kazem da nije nemoguce, ali se zapitaj zasto je toliko malo animiranih filmova sa ljudskim karakterima. A sto se rada i ulaganja vremena tice, zivim od modeliranja onoga sto dizajneri bace na papir, prema tome, razumem se pomalo u splinove ;)
 
Odgovor na temu

pailhead
Dusan Bosnjak
freelance
Oakland baby, CA

Član broj: 16715
Poruke: 862
*.yubc.net.

ICQ: 55993773


+9 Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi05.02.2005. u 00:28 - pre 233 meseci
a sto se poligona i krupnih kadrova tice postoji nesto sto se zove "teselacija"
what we want, we must create
 
Odgovor na temu

SmOkViCa
Smokvica Smokvic

Član broj: 47576
Poruke: 1
*.net.t-com.hr.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi06.02.2005. u 09:22 - pre 233 meseci
HI.
Pocela sam da modelujem u mayi pre par dana i nabavila sam si olphant modeling tutorial i organic modeling 2 (simplymaya) ali nemam image plane za to, pa ako neko ima moze li mi poslati.
Poz.

[email protected]
 
Odgovor na temu

forgotten

Član broj: 18950
Poruke: 369
*.yu1.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi08.02.2005. u 21:11 - pre 233 meseci
Jel cuo neko za TURTLE plugin za mayu, ako jeste kakva su iskustva? Neki kazu da je bolji (i brzi?) od mental reya.
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.83.beocity.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi09.02.2005. u 17:42 - pre 233 meseci
Setimo se:
Citat:
reject:
Moze jedno pitanjce oko Mayke?
Dal' u Maji postoji 'Drag' kao kod Lightwaveovog modelara (Ctrl+t je shortcut)?
Zanima me da u perspektivi mogu da dragujem vertexe. Znam da moze da se
selektuje tacka, pa se onda pomeri, ali ja zelim da izbegnem selektovanje, nego
da mogu da dragujem bilo koju tacku na objektu bez da je prethodno selektujem.
Ko je radio u LW-u, znace na sta mislim.

I odgovor bese:
Citat:
forgotten:
A ti bi na crnogorski nacin, e pa ne moze

A zapravo moze, u settings/selection se ukljuci Click-and-Drag
i onda stvari rade bas kako sam hteo. Mozda ce nekom biti
korisno posto ubrzava rad (Viva Montenegro:):):)).
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

forgotten

Član broj: 18950
Poruke: 369
*.yu1.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi09.02.2005. u 20:16 - pre 233 meseci
Citat:
A zapravo moze, u settings/selection se ukljuci Click-and-Drag
i onda stvari rade bas kako sam hteo. Mozda ce nekom biti
korisno posto ubrzava rad (Viva Montenegro).


Ako ih ne mozes pobediti, pridruzi im se. Eto, i meni ce koristiti
 
Odgovor na temu

djela
Milan Milan
U kraju

Član broj: 28751
Poruke: 119
*.info-net.co.yu.

ICQ: 191850237


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi16.02.2005. u 16:45 - pre 233 meseci
kazite mi, ako je neko citao knjigu "maya 5 bez tajni" jer je zavrsio do kraja onog mocnog bizamka? ako jeste jer bi mogli da vidimo radive?
 
Odgovor na temu

Faxy
Milos Milojevic
Nis

Član broj: 19539
Poruke: 84
*.dial.InfoSky.Net.

ICQ: 195368343


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi28.02.2005. u 20:58 - pre 233 meseci
Moji enterijer za fax (butik koze)

Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

Faxy
Milos Milojevic
Nis

Član broj: 19539
Poruke: 84
*.dial.InfoSky.Net.

ICQ: 195368343


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi28.02.2005. u 21:06 - pre 233 meseci
I jos jedan ugao...



KRITIKE...
KRITIKE...
KRITIKE...
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

Sviki
Darko Svilar
Beograd

Član broj: 37924
Poruke: 15
*.nat-pool.bgd.sbb.co.yu.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi01.03.2005. u 10:37 - pre 233 meseci
Nije lose malo je presvetljen ali ok.

pozabavi se texturama

i probaj da koristis FG

ljude bi trebalo da oplemenis malo su bezivotni

_______________________________________
pozdrav
Sviki
 
Odgovor na temu

bazuka

Član broj: 227
Poruke: 521
*.bg.wifi.vline.verat.net.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi04.03.2005. u 17:48 - pre 232 meseci
Ja bih reko malo vise da se pozabavi svetlima, za ne vidis da plafon izgore!
Bazuka was here
 
Odgovor na temu

pailhead
Dusan Bosnjak
freelance
Oakland baby, CA

Član broj: 16715
Poruke: 862
*.yubc.net.

ICQ: 55993773


+9 Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi13.03.2005. u 18:31 - pre 232 meseci
Ja bih dodao neke glossy refleksije na to drvo, previse je uniformna ovako i mislim da bi refleksije dodale neki osecaj dubine.
what we want, we must create
 
Odgovor na temu

Kensai
Hrvatska

Član broj: 43585
Poruke: 82
*.net.t-com.hr.



Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi16.03.2005. u 11:59 - pre 232 meseci
Pozdrav!

Evo ovo je moj rezultat nakon 3 mjeseca samostalnog vjezbanja u mayi,sto gav smolim za komentar,renderirao sam ju u mental rayu te sam opcije postavio na production.
Cijelu jedrilicu sam radio sa NURBS tehnikom.

No imam takoder i jedno pitanje ako mi mozete pomoci.

Kako sam zavrsio ovaj model i otisao na Dynamic onda na fluids i onda na ocean,i onda mi program ubaci nekakvi plane da vidim kako se ponasa voda i valovi i tako si ja podesim
kakve zelim valove i onda oznacim jedrilicu i odem na opciju make motor boats (?) i kada kliknem dolje na play da vidim kako ce se sve to ponasati,svi dijelovi na jedrilici pocnu skakati i razdvajati se kako se valovi krecu.

Probao sam spojiti recimo donji dio broda i palubu,sa atach surfaces ali mi izbaci pogresku i napise da ne moze spojiti trim surfaces.
Alat trim sam koristio da bih napravio neke rupe na palubi. Jednostavno ne znam s kojim alatom da ih spojim i da li ih je uopce moguce spojiti.

Unaprijed vam se zahvaljujem na komentarima i pomoci,

Pozdrav.
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

cgraph
Beograd

Član broj: 32483
Poruke: 54
*.bg.wifi.vline.verat.net.

Sajt: www.animacija.org


Profil

icon Re: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi16.03.2005. u 12:55 - pre 232 meseci
^dupliraj donji deo trupa i konvertuj povrshine(pecheve) u poligone. zatim ih spoji u jedan shell, koji cesh koristiti u simulaciji a ceo brod parentuj za njega i vozi... ;)
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D modelovanje :: Alias MAYA - diskusija, pitanja-odgovori, radovi

Strane: << < .. 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... Dalje > >>

[ Pregleda: 81151 | Odgovora: 327 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.