Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

3d formati - specifikacije

[es] :: 3D programiranje :: 3d formati - specifikacije

Strane: 1 2

[ Pregleda: 6041 | Odgovora: 33 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-1.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon 3d formati - specifikacije09.02.2004. u 18:53 - pre 206 meseci
da li neko ima mozda specifikaciju ASE formata(ascii format koji se dobija eksportovanjem iz 3d studia) posto mi se nekako cini nekako lepsim na oko od mayinog OBJ-a. Ako neko ima iskustva sa ovim formatima da li bi mogao da uporedi oba formata. (da li ima obj specifikaciju materijala to sam video da ASE ima u sebi)

[Ovu poruku je menjao Dejan Lozanovic dana 11.02.2004. u 22:38 GMT]
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 19:54 - pre 206 meseci
Na netu imas dosta loadera za raznorazne formate, pogotovu za ASE, pogledaj jedan od njih. Sve je to vec uradjeno, nema razloga raditi sve ispocetka. Takodje u zavisnosti od graficke biblioteke koju koristis, obicno imas neki native format za koji dobijas alate, u D3Du je to X format za koji dobijas gotove pluginove za 3DS i Mayu. Verovatno i za OpenGL postoji tako nesto.
 
Odgovor na temu

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-1.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 20:31 - pre 206 meseci
ma gledao sam te loadere medjutim problem je sto nisu odradjeni do kraja, primera radi svi ti ase loaderi umeju da procitaju samo trouglove, sto ce reci ako je radio neko model iz cetvorouglova ili poligona da ce loader da poveze samo prva tri temena, posto taj detalj ocigledno nije odradjen ostaje pitanje da li je i ostalo pokupljeno i shvaceno kako radi a pravo da ti kazem da svaki model moramo detaljno da proveravamo bas i nije neka fora. Kako stoji stvar sa Mayinim formatom (obj) ?
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 20:40 - pre 206 meseci
Pa znas kako, graficke kartice ionako rasterizuju samo trouglove, tako da to nije lose. Ionako bi ti cetvorouglovi bili podeljeni u dva trougla, tako da je bolje da to uradis u grafickom programu, barem graficari mogu da vide na sta ce to da lici.

Za sta ti treba ucitavanje cetvorouglova?
 
Odgovor na temu

darkosos
Darko Šoš
Beograd

Član broj: 5053
Poruke: 1131
*.ptt.yu



+64 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 20:55 - pre 206 meseci
Koliko sam se ja bavio ovim formatom, samo se trouglovi i exportuju. Em je to osnova za rendering (k'o što Relja reče) em bi to bilo nepotrebna komplikacija da ti sad imaš i trouglove i četvorouglove itd.
 
Odgovor na temu

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-1.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 21:31 - pre 206 meseci
Pa koliko sam video ne eksportuju se samo trouglovi evo primer kocke, koja u sebi ima cetvorouglove http://www.math.iastate.edu/burkardt/data/ase/cube.ase tako da sa te strane malo mi smorno svako objekat koji dizajneri urade da rucno proveravam.

Relja ja koliko znam openGL radi pored trouglova i sa cetvorouglovima i poligonima(n temena) jedini uslov je da tacke budu planarne(u istoj ravni) i da bude konveksan. Verovatno openGL radi trisekciju svih poligona u implementaciji ali to pravo da ti kazem ne znam jer nisam imao prilike ni jednu implementaciju da gledam. A cinjenica da 3d studio moze da eksportuje i objekte koji nisu trouglovi. Opet kazem ako ovo nisu uradili kako treba sumnjam da im jos nesto nije podletelo. Zato sam radije voljan da imam specifikaciju. A samo parsiranje se uradi za 10 minuta koristeci lex.
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
62.108.111.*



Profil

icon Re: ASE format - specifikacija09.02.2004. u 23:52 - pre 206 meseci
Citat:
Dejan Lozanovic:
da li neko ima mozda specifikaciju ASE formata(ascii format koji se dobija eksportovanjem iz 3d studia) posto mi se nekako cini nekako lepsim na oko od mayinog OBJ-a. Ako neko ima iskustva sa ovim formatima da li bi mogao da uporedi oba formata. (da li ima obj specifikaciju materijala to sam video da ASE ima u sebi)



Potrazi u nekom od NEHE primera, a mozes i u googlu da ukucas libase.
Moja preporuka ti je da ako imas instaliran MAX i MAX-SDK modifikujes
ASE exporter za koji postoji source u MAX-SDK. Podatke snimi u svoj
fileformat i uzivaj.

yooyo
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 00:05 - pre 206 meseci
Dejane, taj cetvorougao ce se svakako pretvoriti u dva trougla negde na putu do kartice. U velikoj vecini slucajeva bolje je da to bude sto ranije da bi graficar mogao da vidi kako ce to da ispadne, a ne da se iznenadi kada izadje nova verzija drajvera. Uostalom sta ces tacno da radis sa meshom koji sadrzi i trouglove i pravougaonike? Koliko ces da imas vertex buffera? Jedan po tipu primitive? Koju ce vrednost imati interpolirani registri u pixel shaderu? To zavisi od toga kako se pravougaonik cepa na dva trougla. Sve u svemu, osim ako ne exportujes kocke ili druge trivijalne objekte sastavljene samo od pravougaonika, imaces problema jer ce pola stvari biti trouglovi, a pola nesto drugo.

To sto 3DS Max ume da exportuje i Nurbsove ne znaci da mozes da ih nacrtas posle bez pretvaranja u trouglove.

Zato ti savetujem da svoje mesheve pretvoris u trouglove, da ih optimizujes (attribute sort i cache size pre svega) i koristis neki gotov kod, a sopstveni fajl format gledaj da ostavis za kasnije. Ako ti sve ostalo bude radilo, lako ces da napravis i sopstveni fajl format. Naravno, ne znam za sta planiras da koristis ovo, tako da je moguce da gresim.
 
Odgovor na temu

darkosos
Darko Šoš
Beograd

Član broj: 5053
Poruke: 1131
*.ptt.yu



+64 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 09:40 - pre 206 meseci
Moram priznati da nisam nikad do sad video .ase fajl sa mnogouglovima. A zamisli tek taj krš od loadera, šta bi sve trebao da uradi - jer koliko sam video u tom fajlu, čiji si link ostavio, ne vidim da negde piše: e sad idu četvorouglovi itd. Znači unapred ne znaš šta te čeka. O renderovanju da ne govorim.
Pogledaj ase viewer koji sam napravio - imaš ga na mom sajtu.
Inače je ovo jedan od formata koji se najsporije čita. Ja sam za sebe onda pravio konverter koji to baci u neki mali binarni fajl. Prosto šibneš sve što imaš kao raw data i posle isto tako učitaš. Naravno, druga je situacija kad se radi u grupi, pa bolje poslušaj neke iskusnije.
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.teleportgroup.net

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 10:57 - pre 206 meseci
Vecina komercijalnih (pa i ovih drugih) enginea importuje samo trouglove,
a retko koji trouglove i cetvorouglove. Kao sto kaze Relja, svi poligoni
ce definitivno postati trouglovi, pa je bolje da se engine ne bavi time
nego da odma radi sa trouglovima (i samo sa njima).
To sto LW i MAX i ostali programi prikazuju poligone sa n-strana, to je zato
sto je nekad sa njima laksi rad, ali to ne znaci da se oni trebaju ostaviti
na kraju - niti da imaju veliku primenu.
Da li si nekada video neki objekat iz neke igre sa poligonima sa vise od
3 (eventualno 4) tacke?

[primer]
Kad se pravi valjak sa 24 bocne stranice, LW napravi poklopce (vrh i dupe)
od po jednog poligona sa 24 tacke. Ukoliko bi se te tacke malo ''izmakle'' tako
da nisu sve u istoj ravni - poklopac bi ''puk'o'' ili bi na njemu svetlo ispalo
tragicno lose.
Zato i postoji u prozoru sa statistikom obavestenje o broju poligona sa >4
tacaka. Oni se mogu ''triplovati'' tj. jednom komandom izdeliti na trouglove
i to treba raditi i pored toga sto LW moze da iscrtava poligone sa n strana.
[/primer]

Savet1: Neka ti engine podrzava samo trouglove.
Savet2: Drzi sve objekte koji su modelovani tako da su sastavljeni samo od
trouglova i cetvorouglova, pre importa tripluj objekat i snimi pod drugim
imenom, tako da sacuvas ''netriplovani'' objekat, zato sto su objekti koji
imaju samo trouglove ili imaju poligone sa vise od 4 tacke dosta nepregledni
i malo ih je teze dalje doradjivati ili vrsiti odredjene manipulacije na njima
(pogotovu ako su komplikovani organski objekti kao covek ili kakva zivotinja:)).

Ako ti je za utehu, Doom3, Unreal2 i LS3D (Mafia) rade samo sa trouglovima.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-2.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 14:06 - pre 206 meseci
Citat:
darkosos:
Moram priznati da nisam nikad do sad video .ase fajl sa mnogouglovima. A zamisli tek taj krš od loadera, šta bi sve trebao da uradi - jer koliko sam video u tom fajlu, čiji si link ostavio, ne vidim da negde piše: e sad idu četvorouglovi itd. Znači unapred ne znaš šta te čeka. O renderovanju da ne govorim.
Pogledaj ase viewer koji sam napravio - imaš ga na mom sajtu.
Inače je ovo jedan od formata koji se najsporije čita. Ja sam za sebe onda pravio konverter koji to baci u neki mali binarni fajl. Prosto šibneš sve što imaš kao raw data i posle isto tako učitaš. Naravno, druga je situacija kad se radi u grupi, pa bolje poslušaj neke iskusnije.



To da su cetvorouglovi vidi se iz ovoga

Code:

*MESH_FACE 0: A: 0 B: 1 C: 2 D: 3 AB: 1 BC: 1 CD: 1 DA: 1 *MESH_SMOOTHING *MESH_MTLID 1


tamo gde su trouglovi vide se samo temena A: B: C: ono sto nisam provalio sta znaci ono AB:1 i koja je razlika izmedju AB:0 mada opet kazem ASE ne znaci da ce biti finalni format mozda se odlucim i obj da koristim od maye. On mi nekako deluje kompaktnije.
 
Odgovor na temu

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-2.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 14:29 - pre 206 meseci
Citat:
Reljam:
Zato ti savetujem da svoje mesheve pretvoris u trouglove, da ih optimizujes (attribute sort i cache size pre svega) i koristis neki gotov kod, a sopstveni fajl format gledaj da ostavis za kasnije. Ako ti sve ostalo bude radilo, lako ces da napravis i sopstveni fajl format. Naravno, ne znam za sta planiras da koristis ovo, tako da je moguce da gresim.


Pomalo zalim sto sto openGL nema nesto kao .X sto koristi d3d :) al dobro sta da se radi, a o sopstvenom formatu pa hmm iskreno receno ako mi se neki od ovih formata pokaze dobar, razmisljam njega da koristim do kraja :)) jedino sto cu uraditi jeste zipovati podatke da ne zauzimam toliko prostora :)
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
62.108.111.*



Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 15:52 - pre 206 meseci
Citat:
Dejan Lozanovic:

Pomalo zalim sto sto openGL nema nesto kao .X sto koristi d3d :) al dobro sta da se radi, a o sopstvenom formatu pa hmm iskreno receno ako mi se neki od ovih formata pokaze dobar, razmisljam njega da koristim do kraja :)) jedino sto cu uraditi jeste zipovati podatke da ne zauzimam toliko prostora :)


Nemozes smisliti generalni file format. U zavisnosti od toga sta zelis da postignes
vertexi treba da imaju odredjene atribute (pos, normal, textcoord1 texcoord2,
bone index, bone weight, fog, separate color, ...). Ako pravis game, onde bi
trebalo da imas "kompajliranu" mapu u file-u, koju brzo ucitas i jos brze gurnes
u graficku karticu.

Zamisli da svaki put kada se ucitava level, engine racuna light maps, smoothing,
bone indexing...

yooyo
 
Odgovor na temu

Dejan Lozanovic
Dejan Lozanovic
Beograd

Član broj: 691
Poruke: 2325
*.beograd-2.tehnicom.net

Jabber: null@elitesecurity.org
Sajt: speedy-order.com


+75 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 16:39 - pre 206 meseci
Pisem MMOG svemirslu simulaciju. http://www.elitesecurity.org/tema/39514 Da kada bolje razmislim u pravu si za format, trba ga srtpati u neku formu da se sto brze ucitava.
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija10.02.2004. u 18:07 - pre 206 meseci
Citat:
yooyo:Nemozes smisliti generalni file format. U zavisnosti od toga sta zelis da postignes vertexi treba da imaju odredjene atribute (pos, normal, textcoord1 texcoord2, bone index, bone weight, fog, separate color, ...).
Ovde se ne slazem sa tobom, yooyo. X files podrzavaju FVF i vertex DECLove, tako da mozes da imas proizvoljne atribute za svaki mesh (tj. vertex buffer). Jedan VB moze da ti bude position, normal, tangent, drugi moze da bude samo position i texcoord. Tacnije, bilo koju C strukturu mozes da zapises u X fajl, pogledaj templateove u helpu.

Pritom X fajlove postoje u dve varijante: teskt i binarni, i jos opcionalno mogu da budu kompresovani ZLIBom (automatski, u okviru biblioteke).

Sto se tice tekstura, bolje je da one budu nezavisne od mesha: prvo, moze da se desi da vise mesheva koristi istu teksturu, drugo, zgodno je da mozes da radis operacije na teksturama a da pritom ne menjas mesheve (smanji sve teksture, pretvori u DXT format, itd.).
 
Odgovor na temu

vms
mister no
studiram ETF u Beogradu
SCG BG

Član broj: 16262
Poruke: 35
*.etf.bg.ac.yu

Sajt: www.sky-razor.cjb.net


Profil

icon Re: ASE format - specifikacija11.02.2004. u 00:03 - pre 206 meseci
Citat:
darkosos:
Code:

*MESH_FACE 0: A: 0 B: 1 C: 2 D: 3 AB: 1 BC: 1 CD: 1 DA: 1 *MESH_SMOOTHING *MESH_MTLID 1


znaci ono AB:1 i koja je razlika izmedju AB:0 mada opet kazem ASE ne znaci da ce


Nisam 100% siguran ali mislim da AB:1 bi trebalo da ima uticaja ako renderujes zicani model. Dakle AB:1 znaci da je duz koja spaja temena A i B vidljiva u zicanom modelu. U svakom slucaju treba to treba da ignorises.
E sad imam i ja jedno pitanje. Ako objekat ima samo jedan materijal(dakle nema submaterijala) kakvo je znacenje tag-a *MESH_MTLID. Obisno tu 3ds lupi neke brojeve od 0 do 6 ?! S obzirom da nema submaterijala sto inace indeksira *MESH_MTLID logicno je da je uvek 0 ili 1.

Inace cela prica o cetvorouglovima je besmislena. Bolje ti je da preradis sve modele u trouglove nego da gubis vreme na tome.
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija11.02.2004. u 00:08 - pre 206 meseci
*MESH_MTLID je broj materijala koji se koristi za taj trougao. Materijal obicno podrazumeva teksturu / efekat (shader + tesktura) i parametre za osveljenje. Materijali su definisani u odvojenom delu fajla.
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
62.108.111.*



Profil

icon Re: ASE format - specifikacija11.02.2004. u 00:19 - pre 206 meseci
Citat:
Reljam:
Ovde se ne slazem sa tobom, yooyo. X files podrzavaju FVF i vertex DECLove, tako da mozes da imas proizvoljne atribute za svaki mesh (tj. vertex buffer). Jedan VB moze da ti bude position, normal, tangent, drugi moze da bude samo position i texcoord. Tacnije, bilo koju C strukturu mozes da zapises u X fajl, pogledaj templateove u helpu.

Pritom X fajlove postoje u dve varijante: teskt i binarni, i jos opcionalno mogu da budu kompresovani ZLIBom (automatski, u okviru biblioteke).

Sto se tice tekstura, bolje je da one budu nezavisne od mesha: prvo, moze da se desi da vise mesheva koristi istu teksturu, drugo, zgodno je da mozes da radis operacije na teksturama a da pritom ne menjas mesheve (smanji sve teksture, pretvori u DXT format, itd.).


Znam da u X moze da ide svasta. Medjutim, posto ne koristim DX onda mi ni X file
nije koristan. Dosta dugo se bavim 3d programiranjem, tako da sada vec imam
razradjene toolove i plugine za MAX i Maya. U mojim file formatima se pored
rendering geometrije nalaze i sekundarni podaci koji se koriste od strane engine
(collision, efekti, kamere, sounds...) i to u obliku koji meni odgovara.

Kad bolje razmislim... cak je i moguce koristiti X files u OpenGL-u... Malo je
maltretiranje konvertovati matrice, ali u principu moze.


yooyo



[Ovu poruku je menjao yooyo dana 11.02.2004. u 02:33 GMT]
 
Odgovor na temu

Reljam
Relja Markovic
San Francisco

Član broj: 531
Poruke: 1793
*.microsoft.com



+18 Profil

icon Re: ASE format - specifikacija11.02.2004. u 00:22 - pre 206 meseci
Ne sumnjam da tvoj format radi sve ono sto ti treba, i da to radi vrlo dobro, ali sam samo hteo da skrenem paznju na to da je izjava da nema generalnog formata problematicna.

Uostalom, ako imas neke predloge za nov fajl format, voleo bih da ih vidim, jer cu skoro poceti time da se bavim (doduse ne full-time). Sav input je dobrodosao.
 
Odgovor na temu

vms
mister no
studiram ETF u Beogradu
SCG BG

Član broj: 16262
Poruke: 35
*.etf.bg.ac.yu

Sajt: www.sky-razor.cjb.net


Profil

icon Re: ASE format - specifikacija11.02.2004. u 00:29 - pre 206 meseci
Citat:
Reljam:
*MESH_MTLID je broj materijala koji se koristi za taj trougao. Materijal obicno

To je u redu. Samo sam pitao zasto ako u fajlu postoji samo jedan materijal max izlupa brojeve uglavnom izmedju 0 i 6.
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D programiranje :: 3d formati - specifikacije

Strane: 1 2

[ Pregleda: 6041 | Odgovora: 33 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.