jel zna neko ovo da resi?...i ako moze neko da mi prevede na "srpski" ovaj zadatak.
Sastaviti na programskom jeziku Pascal glavni program koji rešava problem vezan za
šahovsku tablu. Šahovska tabla predstavljena je sa dve matrice dimenzija 8x8, od kojih
jedna matrica predstavlja raspored figura na tabli, dok druga matrica predstavlja boju
figure na odgovarajućem mestu u prvoj matrici. Potrebno je definisati dva nabrojiva tipa –
tip vrste figure (kralj, kraljica, top, skakač, lovac, pešak, nema figure) kojima će biti
popunjena prva matrica i tip boje (bela, crna, nema figure) kojima će biti popunjena
druga matrica. Boje su pridružene figurama na prvoj matrici. Glavni program na sledeći
način radi sa šahovskom tablom:
. poziva potprogram koji učitava sve potrebne podatke (podaci sadrže trenutni
raspored figura na tabli);
· poziva odgovarajući potprogram koji izvrši zahtevanu obradu nad ulaznim podacima;
· ponavlja poslednji korak sve dok korisnik za figuru za koju se vrši obrada ne unese
neodgovarajuću vrednost (na unetom polju nema figure za koju se vrši obrada).
sastaviti program na programskom jeziku Pascal, za
jednu od figura(u ovom slucaju pešak (ne treba ostvarivati kretanje pešaka po pravilima promocije i en passant).
), koji za zadatu poziciju figure ispisuje sva polja kojima figura može da
pristupi u sledećem potezu, kao i pozicije svih figura suprotne boje koje ta figura sa te
pozicije može da pojede u sledećem potezu. Ni u jednom koraku programa ne treba
razmatrati posledice bilo kog mogućeg poteza (da li figura dolazi u opasnost da bude
pojedena ako odigra neki potez i slično). Svaka od figura ima mogućnost kretanja koja
odgovara pravilima šahovske igre.
Pri zadavanju rasporeda figura prvo korisnik sa glavnog ulaza unosi trenutne pozicije
belih figura na tabli, tako što zadaje poziciju svake figure, a posle toga to čini i za crne
figure (nije obavezno unositi pozicije za sve 32 figure, dovoljno je pokriti one koje su na
tabli). Pretpostaviti se beli pešaci kreću u smeru ka vrsti 8 a crni ka vrsti 1. Osmisliti i
napisati na papiru makar tri primera ulaznih podataka sa kojima će program biti testiran,
kao i očekivani izlaz za odabrane primere. Potprogrami ne smeju pristupati
promenljivama glavnog programa direktno, već samo putem svojih argumenata
i/ili povratne vrednosti.
Sastaviti na programskom jeziku Pascal glavni program koji rešava problem vezan za
šahovsku tablu. Šahovska tabla predstavljena je sa dve matrice dimenzija 8x8, od kojih
jedna matrica predstavlja raspored figura na tabli, dok druga matrica predstavlja boju
figure na odgovarajućem mestu u prvoj matrici. Potrebno je definisati dva nabrojiva tipa –
tip vrste figure (kralj, kraljica, top, skakač, lovac, pešak, nema figure) kojima će biti
popunjena prva matrica i tip boje (bela, crna, nema figure) kojima će biti popunjena
druga matrica. Boje su pridružene figurama na prvoj matrici. Glavni program na sledeći
način radi sa šahovskom tablom:
. poziva potprogram koji učitava sve potrebne podatke (podaci sadrže trenutni
raspored figura na tabli);
· poziva odgovarajući potprogram koji izvrši zahtevanu obradu nad ulaznim podacima;
· ponavlja poslednji korak sve dok korisnik za figuru za koju se vrši obrada ne unese
neodgovarajuću vrednost (na unetom polju nema figure za koju se vrši obrada).
sastaviti program na programskom jeziku Pascal, za
jednu od figura(u ovom slucaju pešak (ne treba ostvarivati kretanje pešaka po pravilima promocije i en passant).
), koji za zadatu poziciju figure ispisuje sva polja kojima figura može da
pristupi u sledećem potezu, kao i pozicije svih figura suprotne boje koje ta figura sa te
pozicije može da pojede u sledećem potezu. Ni u jednom koraku programa ne treba
razmatrati posledice bilo kog mogućeg poteza (da li figura dolazi u opasnost da bude
pojedena ako odigra neki potez i slično). Svaka od figura ima mogućnost kretanja koja
odgovara pravilima šahovske igre.
Pri zadavanju rasporeda figura prvo korisnik sa glavnog ulaza unosi trenutne pozicije
belih figura na tabli, tako što zadaje poziciju svake figure, a posle toga to čini i za crne
figure (nije obavezno unositi pozicije za sve 32 figure, dovoljno je pokriti one koje su na
tabli). Pretpostaviti se beli pešaci kreću u smeru ka vrsti 8 a crni ka vrsti 1. Osmisliti i
napisati na papiru makar tri primera ulaznih podataka sa kojima će program biti testiran,
kao i očekivani izlaz za odabrane primere. Potprogrami ne smeju pristupati
promenljivama glavnog programa direktno, već samo putem svojih argumenata
i/ili povratne vrednosti.