Problem je sledeci:
Ako rotiram objekat pomocu Quaterniona npr. oko neke ose:
AxisAngleRotation(CVector3 axis, float angle)
Ili pomocu matrica:
MatrixFromAxisAngle(CVector3 axis, angle)
Posle nekoliko ovakvih rotacija ne znam orijentaciju objekta: ugao prema x-osi, y i z.
U MAXSDK-u sam video funkciju DecompMatrix(...) ili tako nesto, koja "izvlaci" trenutne uglove iz matrice.Ne postoji implementacija f-je. Da li je uopste moguce dobiti uglove iz matrice nekom dekompozicijom? Trenutnu poziciju iz matrice znam da izvucem ( m[13], m[14], m[15] , valjda. Ne mogu se bas setiti koji su clanovi ali mislim da su ovi). Znaci, kako dobiti uglove iz matrice?