Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)

Strane: 1 2

[ Pregleda: 8617 | Odgovora: 26 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

Nenad1234BGD
Beograd

Član broj: 152322
Poruke: 18
*.dynamic.sbb.co.yu.



Profil

icon Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 17:19 - pre 203 meseci
Pozdrav,

Moja prva tema, i nadam se da ce biti konstruktivnih odgovora. U slobodno vreme radim na pripremama za razvoj jedne FPS igre. Napravio sam dobar deo Design Documentation-a, osmislio koncept i sad sam dosao do planiranja resursa. Znaci koliko bi kostao eventualno takav razvoj. Imam nekoliko pitanja koja cu postaviti posle kraceg preseka predvidjenih troskova, koji su sumirani po grupama radi lakse prezentacije.


Razvoj Engina 25,800.00
Kreiranje Baze Karaktera 67,725.00
Modeliranje (outsource) 45,000.00
Kreiranje Mapa 111,800.00
Testiranje/kontrola kvaliteta 30,960.00
Muzika (outsource) 10,000.00
Menadzment 82,560.00

Iznajmljivanje 72,000.00
Troskovi ofisa 24,000.00
Oprema 50,000.00
Razni start-up troskovi 5,000.00
Ukupno 524,845.00

Znaci za projekat koji bi trajao 24 meseca, trebalo bi naci investitora za nesto vise od pola miliona evra. Mislim da bi bilo dobro zaokruziti na 550k cisto zbog nekih eventualno, nepredvidjenih troskova. Znaci pitanja su:

1. Razvoj Engine-a: pod predpostavkom da 5 ljudi radi 3 meseca (oko 2400 man/hours) da li je realno ocekivati da ce moci da nprave engine za 3d fps? Neka od ocekivanja su da se napravi "fully destructable environment". Da li je jeftinije razvijati svoj engine ili da li postoji slican engine na trzistu, ako da koja mu je cena? (cisto ako neko zna, i zeleo bi da podeli informaciju).

2. Kreiranje baze karaktera - radi se o 5 razlicitih tipova armija, po 7 rodova vojske, znaci 35 karaktera ukupno. Pitanje - da li je realan rok od 9 meseci? Ovo je radjeno po sistemu da svaki od 5 zaposlenih ima kvotu da za nedelju dana napravi po "igraca".

3. Modeliranje - igra bi trebala da ima ukupno oko 90 modela vozila. Buduci da, citajuci forum, nisam stekao utisak da bih mogao da nadjem kod nas ljude koji bi to uradili adekvatno (izvinjavam se ako nisam dovoljno pazljivo citao) mislio sam da se to radi po sistemu outsourceing-a. Po ceni od 500 eura za model. Treba mi misljenje da li je to realna cena za model? Ako je preniska, da li se inace daje popust na kolicinu?!

4. Kreiranje mapa - ukupno bi trebalo napraviti oko 15 mapa u inicijalnom proizvodu. Sa kvotom od jedne mape za 4 nedelje i sa pet ljudi na ovom delu posla - da li je realno ocekivati da se naprave te mape za oko 13 meseci?

5. 4 coveka 15 meseci - da li je to dovoljno ljudi i vremena da se pronadju svi evetualni bagovi u igri - bar za prvo vreme?

6. Valjda za 5,000 eura moze da se kupi dovoljno dobra masina da omoguci da tim radi neometano? Tu bi isto valjda mogao da se napravi neki popust na kolicinu ako se uzima 10 takvih masina.

7. Da li je realno ocekivati da igra bude popularna 24 meseca od datuma objavljivanja pod uslovom da se svaka 3 meseca napravi update (nove mape (1-2), nova oruzja...) tj. da se prodaje i dalje?

Za pocetak ovoliko. Nadam se da niko nije dobio "plavetnilo oko vrata" citajuci tekst te da ce se neko i javiti sa odgovorima na ovih 7 pitanja.

Srdacan pozdrav,
Nesa

EDIT: NESTO JE BAS KRENULO NAOPAKO SA ONIM STO JE TREBALO DA BUDE TABELA??!?! Ako nekoga bas interesuje tabela, moze preko google documents and spreadsheets da je pogleda. Sorry za nered....
 
Odgovor na temu

bkaradzic
Branimir Karadžić
ArenaNet
Seattle, WA

Član broj: 14953
Poruke: 1630
67.151.201.*

Sajt: https://github.com/bkarad..


+11 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 18:35 - pre 203 meseci
Prvo sam mislio da ti odgovorim pod 1, 2, 3... ali mislim da je to kontraproduktivno jer vodi u diskusiju šta bi bilo kad' bi bilo... Mislim da je najbolje da sam probaš ceo proces sa jednom casual igrom. 3 meseca, 3 zaposlena (nisi naveo da li planiraš da zapošljavaš iskusan kadar ili nubije?), pa na osnovu onoga što imate posle ta tri meseca, sam sebi odgovoriš na ova pitanja...

 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
..nge86-148.btcentralplus.com.



+1 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 18:40 - pre 203 meseci
Ako nemaš (ti i/ili više članova tvoga tima) višegodišnjeg iskustva u gamedev industriji, radeći na sličnim ili većim igrama od te koju planiraš, i nemaš unapred obezbeđen keš, onda je ovo sve što si naveo veoma veoma veoma veoma nerealno.

Na primer, ne znam kako si došao do cifre od 25,800.00 za razvoj engine-a: Recimo da bi za igru mnogo manjeg obima od navedene (90 modela vozila?! whhhy? jel to FPS ili racing sim?), za dve godine razvoja trebao tim od 10 developera, od kojih neki _moraju_ imati prethodnog prethodnog iskustva na sličnim igrama. Samo njihove plate bi za te dve godine izašle na iznad 250,000 eura.

Sad vidim da je i bk napisao odgovor, pa da se nadovežem - sjajna ideja, pokušaj napraviti top-down 2d FPS shooter sa 10% elemenata koje si naveo...
 
Odgovor na temu

franticnick

Član broj: 19656
Poruke: 372
*.nedstat.nl.

Sajt: www.franticnick.com


+30 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 18:51 - pre 203 meseci
Komentarisacu samo tacku 1. posto tu imam pomalo iskustva. Moje je misljenje da je daleko bolja odluka kupiti gotov engine nego razvijati svoj. Ako je cilj napraviti igru onda sve resurse treba fokusirati iskljucivno na to. Razvijanje engine-a je velika avantura (pogotovo za neiskusne timove) i ako krene naopako vrlo cesto znaci kraj projekta, a neretko i firme. Takoje mislim da za 3 meseca ne moze da se napravi ni E od Engine-a.

Pogledaj malo trziste gamedeva, firme se uglavnom bave ili razvojem igre ili engine-a. Sve je manje hrabrih koji rade obe stvari istovremeno.
 
Odgovor na temu

Nenad1234BGD
Beograd

Član broj: 152322
Poruke: 18
*.dynamic.sbb.co.yu.



Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 19:02 - pre 203 meseci
Citat:
bkaradzic: Prvo sam mislio da ti odgovorim pod 1, 2, 3... ali mislim da je to kontraproduktivno jer vodi u diskusiju šta bi bilo kad' bi bilo... Mislim da je najbolje da sam probaš ceo proces sa jednom casual igrom. 3 meseca, 3 zaposlena (nisi naveo da li planiraš da zapošljavaš iskusan kadar ili nubije?), pa na osnovu onoga što imate posle ta tri meseca, sam sebi odgovoriš na ova pitanja...


Hvala na predlogu. 3 zaposlena na 3 meseca pa da se vidi sta moze da se uradi. Bojim se da mi je tvoj odgovor otvorio novo pitanje - da li sa 3 radnika za 3 meseca bilo realno napraviti neki mod postojece igre, uz kupljen engine i kupljene modele?


Citat:
Filip Strugar: Ako nemaš (ti i/ili više članova tvoga tima) višegodišnjeg iskustva u gamedev industriji, radeći na sličnim ili većim igrama od te koju planiraš, i nemaš unapred obezbeđen keš, onda je ovo sve što si naveo veoma veoma veoma veoma nerealno.

Na primer, ne znam kako si došao do cifre od 25,800.00 za razvoj engine-a: Recimo da bi za igru mnogo manjeg obima od navedene (90 modela vozila?! whhhy? jel to FPS ili racing sim?), za dve godine razvoja trebao tim od 10 developera, od kojih neki _moraju_ imati prethodnog prethodnog iskustva na sličnim igrama. Samo njihove plate bi za te dve godine izašle na iznad 250,000 eura.

Sad vidim da je i bk napisao odgovor, pa da se nadovežem - sjajna ideja, pokušaj napraviti top-down 2d FPS shooter sa 10% elemenata koje si naveo...


Hvala na sugestiji! Dobro je da stoje samo 4 veoma ispred nerealno ;)

- Sto se tice 25,800 - to sam racunao 5 programera po 1720 eur mesecno na tri meseca.
- 90 modela za multiplayer sa ratnom tematikom, i sa 5 razlicitih armija je po 18 vrsta vozila
- doduse ja sam u racunici primenjivao razlicite nivoe plata za razlicite funkcine. Naprimer testerima bih dao manje novca nego programerima, naprimer. Ali iz tvoje racunice vidim da bi u svakom slucaju programeri sa iskustvom i naslovima "iza sebe" bili (kod nas) spremni da rade za oko 1,500 eur mesecno. Takodje, primio sam k znanju da smatras da bi 10 developera bilo bolje nego 5.
- iskreno, za modele sam se nadao da se dogovorim za 90 komada, pa neka se taj kome je to outsourceovano bori sa time koliko ce ljudi da zaposljava. zar ne?!

Naravno da bi trebalo prvo obezbediti finansiranje pre projekta ali da bi se uopste dobilo finansiranje, neophodno je sve isplanirati i predstaviti na adekvatan nacin. Hvala na sugestiji da stavim u plan veci broj ljudi u svaku fazu rada.
 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
..nge86-148.btcentralplus.com.



+1 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 19:26 - pre 203 meseci
Citat:
Nenad1234BGD: Hvala na sugestiji! Dobro je da stoje samo 4 veoma ispred nerealno ;)

Sa debelim razlogom :)
Svi ovde smo prisustvovali (i učestvovali) u sličnim prethodnim pokušajima koji su se završili uglavnom neslavno.

Citat:
Naravno da bi trebalo prvo obezbediti finansiranje pre projekta ali da bi se uopste dobilo finansiranje, neophodno je sve isplanirati i predstaviti na adekvatan nacin. Hvala na sugestiji da stavim u plan veci broj ljudi u svaku fazu rada.

Ne znam od koga nameravaš da tražiš finansije, ali ako nemaš bogatog ujaka ili nešto slično, na sam 'dobar plan' ne postoje baš nikakve šanse da dobiješ ni dinara, ako iza njega ne stoji nešto veoma ozbiljno - prethodni slični projekti u CV-evima ljudi iz tvog tima, i mnogo toga još. Ako pak imaš veoma bogatog ujaka, skoro sigurno je da će nakon projekta biti manje bogat. :)

Najbolje i najpametnije što možeš da uradiš jeste ono što ti je Branimir predložio - napravi plan malog demo projekta, od na primer 3-6 meseci, i probaj da ga realizuješ, i tačno kada istekne vreme koje si planirao za razvoj proceni sam gde si i kako stvari stoje.


Citat:
Ali iz tvoje racunice vidim da bi u svakom slucaju programeri sa iskustvom i naslovima "iza sebe" bili (kod nas) spremni da rade za oko 1,500 eur mesecno.

Pa ne baš, to je bilo čisto odokativno.
 
Odgovor na temu

bkaradzic
Branimir Karadžić
ArenaNet
Seattle, WA

Član broj: 14953
Poruke: 1630
67.151.201.*

Sajt: https://github.com/bkarad..


+11 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 19:28 - pre 203 meseci
Citat:
Nenad1234BGD: Hvala na predlogu. 3 zaposlena na 3 meseca pa da se vidi sta moze da se uradi. Bojim se da mi je tvoj odgovor otvorio novo pitanje - da li sa 3 radnika za 3 meseca bilo realno napraviti neki mod postojece igre, uz kupljen engine i kupljene modele?

Možeš i to da probaš, ali ovo je komplikovanije od casual igre. Casual igra je najniža prečka koju moraš da preskočiš da bi pravio igre. I to radi sa licenciranim casual 2d engine-om (torque 2d, hge, popcap framework, itd), pa čak i bez originalnog dizajna (znači klon nečeg postojećeg), pa da vidiš šta ćeš imati za 3 meseca.

[Ovu poruku je menjao bkaradzic dana 26.07.2007. u 20:47 GMT+1]
 
Odgovor na temu

Nenad1234BGD
Beograd

Član broj: 152322
Poruke: 18
*.dynamic.sbb.co.yu.



Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)26.07.2007. u 22:08 - pre 203 meseci
Prvo da se zahvalim svima na komentarima i sugestijama - zaista ste na sjajan nacin bacili svetlo na situaciju.

Prvi zakljucak koji sam izvukao je "start small". Dakle tako nesto cu i da uradim. Doduse to znaci re-thinking the concept i bacanje ideje u 2d. Kapiram da bi na manjem projektu mogao i "bezbolnije" da ispitam sam tim. U svakom slucaju sam razmisljao da bi i u malom timu trebalo imati makar jednog iskusnijeg developera jer nije bezveze jedan nas vojvoda sa pocetka proslog veka rekao da bitke dobijaju mladi ljudi predvodjeni iskusnim vojskovodjama.

Drugi zakljucak je - kupiti Engine. Za pred-projekat neki manji 2d i onda se nadovezivati dalje. Nego, gledao sam malo cene za engine - onaj unreal engine 3 je bar "bargain price" sa 750k za prvu masinu a za svaku sledecu po 100k. Dobro, dolar je slab u odnosu na euro pa im to vadi cenu ;)

Od Filipa sam takodje razumeo da mozda ni 1,500E ne bi bilo dovoljno da se angazuje neki nas developer. Dobro, razumem ja da ih ima i koji bi radili za 10k i 15k samo je pitanje da li rad te osobe moze da povrati tu platu, ako to treba da se placa 2 godine pa jos i za bar 4 takve osobe u timu od 10.

U svakom slucaju, hvala na komentarima i dodatnoj motivaciji!
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
218.1.28.*

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)27.07.2007. u 02:24 - pre 203 meseci
Unreal nema fiksnu cenu, ta priča o $700K nema mnogo veze sa realnošću (a ni kvalitetom proizvoda)...
Ne bih ti savetovao kupovinu endžina, već nadovezivanje na neku već postojeću priču.
Ako radiš kežual igru, tu je već provereni PopCap frejmvrk, nije neophodno da igra bude 3D da bi bila uspešna.

Što se tiče ljudi kod nas, oni koji imaju iskustva sa igrama bi ti verovatno tražili dosta para,
ako bi bili raspoloženi da rade. Sa druge strane, nema mnogo ljudi u Srbiji koji su radili i uradili neku igru.

Najbolje bi bilo da kreneš amaterski sa par poznanika/prijatelja, pa da vidite šta ste u stanju da napravite,
da ne ponavljam već rečeno.
 
Odgovor na temu

Pedja_Pedja
Predrag Orlic
Beograd

Član broj: 66341
Poruke: 83
62.108.108.*

Sajt: www.kokakiki.com


Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)27.07.2007. u 10:07 - pre 203 meseci
Ajde i ja da se ubacim,

Prvo, budžet o kojem Nenad priča je oooogroooman čak i za USA pojmove. Smanji kume ;)

Drugo, licenciranje endžina ima smisla samo ako ima završenu priču sa izdavačem, jer u svakom drugom slučaju to je bacanje novca. Razvoj sopstvenog endžina je hod po žici, sa koje se u 99,999999% završava padom u otvorenu provaliju posle 6 meseci. Zato prekroji neki open source.

Treće, platforma za koju se razvija igra je izuzetno bitna. PC industrija AAA naslova je u kontinuiranom daunu poslednje 3-4 godine, bez jasnog signala oporavka. Svela se na FPS, RTS, MMORG i slično. Kompanije su sve manje spremne da idu u retail izdanja, a na internetu caruje CASUAL, koji omogućuje da se za sitnu lovu izbacuje svakih mesec dana nova igra (ruku na srce i ne zaradi se previše), ali i to tržište je podložno modi, trenutno su u modi skrivalice (ćao paprikari ;) ). Tako da je razvoj visokobudžetne igre za PC van studija/franšize herojski pothvat. Ako si napao konzole, onda znaj da te čeka besomučno licenciranje alata ili plaćanje licence onima koji je imaju da potpišu tvoj razvoj.

Drž' se sine Casual, 3 meseca razvoja, 6 meseci ozbiljne eksplatacije, 4 igre godišnje i da te bog vidi!
 
Odgovor na temu

srdjandakic

Član broj: 11297
Poruke: 430
*.dynamic.sbb.co.yu.



+14 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)27.07.2007. u 12:06 - pre 203 meseci
Troskovi ofisa 24,000.00
Razni start-up troskovi 5,000.00
-------------------------------------

1000 EUR mesecno za prostor ??? Vidi pod "ION Storm" ;)

Za pocetak ti je dovoljna kuca u Begaljici sve dok imas broadband.
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
..w.sh.dynamic.163data.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)27.07.2007. u 12:31 - pre 203 meseci
Citat:
Pedja_Pedja: Prvo, budžet o kojem Nenad priča je oooogroooman čak i za USA pojmove. Smanji kume ;)

Drugo, licenciranje endžina ima smisla samo ako ima završenu priču sa izdavačem, jer u svakom drugom slučaju to je bacanje novca. Razvoj sopstvenog endžina je hod po žici, sa koje se u 99,999999% završava padom u otvorenu provaliju posle 6 meseci. Zato prekroji neki open source.
Budžet je veoma skroman za USA pojmove.
Licenciranje endžina ne mora obavezno da se uradi pre pravljenja igre, moguće je "evaluirati"
mada ta varijanta je prilično rezervisana za developere sa (uspešnom) istorijom.
Citat:
Pedja_Pedja:Treće, platforma za koju se razvija igra je izuzetno bitna. PC industrija AAA naslova je u kontinuiranom daunu poslednje 3-4 godine, bez jasnog signala oporavka. Svela se na FPS, RTS, MMORG i slično. Kompanije su sve manje spremne da idu u retail izdanja, a na internetu caruje CASUAL, koji omogućuje da se za sitnu lovu izbacuje svakih mesec dana nova igra (ruku na srce i ne zaradi se previše), ali i to tržište je podložno modi, trenutno su u modi skrivalice (ćao paprikari ;) ). Tako da je razvoj visokobudžetne igre za PC van studija/franšize herojski pothvat. Ako si napao konzole, onda znaj da te čeka besomučno licenciranje alata ili plaćanje licence onima koji je imaju da potpišu tvoj razvoj.
Razvoj visokobudžetne igre za PC je danas ili čist port sa konzole ili MMO gde se troškovi razvoja mere desetinama miliona dolara.
Praktično je nemoguće "napasti" konzole bez ozbiljne pozadine koja se opet svodi na veliko iskustvo zaposlenih i veliku količinu para.

Ambicija da se pravi tako nešto je u našim uslovima sve samo ne realna.
Citat:
srdjandakic:1000 EUR mesecno za prostor ??? Vidi pod "ION Storm" ;)

Za pocetak ti je dovoljna kuca u Begaljici sve dok imas broadband.
LOL za "ION Storm"!
Begaljica zakon :)
 
Odgovor na temu

Pedja_Pedja
Predrag Orlic
Beograd

Član broj: 66341
Poruke: 83
62.108.108.*

Sajt: www.kokakiki.com


Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)27.07.2007. u 14:17 - pre 203 meseci
Citat:
tosa: Budžet je veoma skroman za USA pojmove.

Mislim da nisi u pravu. Ne pričamo o UBISOFT, EA i slično. Govorimo o nezavisnoj produkciji. To je za nezavisnu produkciju poprilična kinta, koja bi teško našla "business angel" za "joint venture", o tome da banke daju toliki novac, teško.

Citat:
tosa: Razvoj visokobudžetne igre za PC je danas ili čist port sa konzole ili MMO gde se troškovi razvoja mere desetinama miliona dolara.

Upravo o tome i govorim kad kažem da je to "Impossible mission" za nezavisnu produkciju.

Znači svaka invensticija preko $50,000 po naslovu u razvoj u Srbiji je neisplativa, ukoliko se ne radi o potencionalnom SEGA-MEGA-GIGA hitu za koji su velike ribe pokazale interesovanje.

 
Odgovor na temu

Nenad1234BGD
Beograd

Član broj: 152322
Poruke: 18
*.dynamic.sbb.co.yu.



Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)30.07.2007. u 18:34 - pre 203 meseci
Pozdrav svima i jos jednom hvala na konstruktivnim predlozima.

U medjuvremenu sam napravio jos nekoliko modela troskova projekta koji sam osmislio i u downsize varijanti. Naime, uz smanjeni obim igre i nesto skromnije troskove, ukupan budzet za 2 godine moze da se stavi izmedju 300-350k. Sto je znaci usteda od oko 200k. Nije lose. U svakom slucaju, obrni-okreni oko 70% su ljudstvo a ostalih 30 su oprema. Kroz neku dalju analizu, pali su mi na pamet i Joint-Venture modaliteti za saradnju po kome bi se ostvarivala i kasnije podela dobiti. Joint-Venture u smislu da ce developer isto nesto uloziti u projekat, makar to bili samo radni sati svojih ljudi, kao kapital u JV, samo kako bi se obezbedilo vecinsko vlasnistvo investitora, on bi mogao da "sufinansira" troskove personala, kako bi eventualno povecao svoje ucesce i preokrenuo situaciju na idealnih 60-40 u koristi investitora.

Naravno, svestan sam jos 2 bitne cinjenice

1. Za mnoge nase developere, boje je vrabac u ruci nego kondor na grani, tj. sistem "plati ti meni moj rad, a posle sta prodas neka ti je na cast". Normalno pitanje bi bilo da li neko zeli da radi sa ljudima koji ne veruju u ono sta rade? Kakva se onda poruka salje investitoru?
2. Postoji jako puno ljudi u nasoj zemlji koji nece da rade ni za novac - kada sam to prvi put cuo, mislio sam da je glupost, drugi put sam pomisilo da pesimista nikad dosta a kada sam cuo pedeseti put, poceo sam da verujem da je to stvarno tako.

Takodje, poslusao sam predlog iznesen da se napravi "pilot" za nekoliko meseci kako bi se videlo sta je moguce uraditi. Mislim da cu u narednom periodu praviti design documents za tu kracu verziju.

U svakom slucaju, hvala na savetima i nadam se da cu moci da podelim sa vama i neka buduca iskustva.

 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
218.1.28.*

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)31.07.2007. u 02:07 - pre 203 meseci
Citat:
Nenad1234BGD: Pozdrav svima i jos jednom hvala na konstruktivnim predlozima.

U medjuvremenu sam napravio jos nekoliko modela troskova projekta koji sam osmislio i u downsize varijanti. Naime, uz smanjeni obim igre i nesto skromnije troskove, ukupan budzet za 2 godine moze da se stavi izmedju 300-350k. Sto je znaci usteda od oko 200k. Nije lose. U svakom slucaju, obrni-okreni oko 70% su ljudstvo a ostalih 30 su oprema.

Ti nisi pročitao ni jedan odgovor?
Uštedeo si 200K? Kome? ...

Srećno!
 
Odgovor na temu

NastyBoy
Bojan Nastic
UK

Član broj: 12041
Poruke: 895
*.plus.com.



+4 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)31.07.2007. u 08:32 - pre 203 meseci
Hm, prag na ulazu u game industriju je sve vishi iz godine u godinu. Praviti rachunice tipa "bice dosta $300K-$500K" je preterano nerealno, narochito u Srbiji, i narochito u situaciji kada planirash plate za neke imaginarne programere.

Ako imash te pare u shteku postoje u Srbiji mnogo isplativije i sigurnije investicije od game-deva :)

 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
*.demon.co.uk.



+1 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)01.08.2007. u 12:52 - pre 203 meseci
Citat:
Nenad1234BGD: U medjuvremenu sam napravio jos nekoliko modela troskova projekta koji sam osmislio i u downsize varijanti. Naime, uz smanjeni obim igre i nesto skromnije troskove, ukupan budzet za 2 godine moze da se stavi izmedju 300-350k. Sto je znaci usteda od oko 200k. Nije lose.

Citat:
Takodje, poslusao sam predlog iznesen da se napravi "pilot" za nekoliko meseci kako bi se videlo sta je moguce uraditi. Mislim da cu u narednom periodu praviti design documents za tu kracu verziju.

Iz tvojih postova može se zaključiti da, bez uvrede, nemaš ama baš nikakve predstave o procesu razvoja i prodaje igre. Na primer, ne pominješ najbitniju stvar, a to je platforma za koju nameravaš da razvijaš igru.
Iz tog razloga, moje lično mišljenje je da modeli troškova projekta o kojima pričaš ne mogu imati velike sa realnošću, što bi i sam video par meseci nakon početka projekta.

Da sam na tvom mestu, ne bih razmišljao dalje od 'pilot' projekta za početak, pa dalje korak po korak.

Citat:
NastyBoy: Hm, prag na ulazu u game industriju je sve vishi iz godine u godinu. Praviti rachunice tipa "bice dosta $300K-$500K" je preterano nerealno, narochito u Srbiji, i narochito u situaciji kada planirash plate za neke imaginarne programere.

Podvukao bih ovo 'imaginarne programere' (bez šale), a to važi i za artiste/designer-e. To je tek priča za sebe. Kadrovi su problem i ovde u UK, a kamoli u Srbiji...
 
Odgovor na temu

RedDrake

Član broj: 80474
Poruke: 17
195.29.92.*



Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)06.08.2007. u 09:32 - pre 203 meseci
Moze jedno pitanje da se nadoveze na temu ?

Jeli moguce ocekivati da ako sa grupom prijatelja, koi su većinom po grafičkim/umijetničkim faksovima, napravim nekakav "pilot", kompleksnije igre... Da "nadjem" nekog ko bi bio spreman takav projekt preuzet na sebe kao manager ? Nemislim nekog tko bi to financirao, nego nekog ko bi bio spreman i sposoban da nadje financije za projekt, i da podstavi zakonski/kapitalni temelj firme. Ja za razliku od OPa nisam toliko ambiciozan, I makar sam cito par knjiga na temu, vidim da je tu mnogo posla i iskustva potrebno...
Dali neko tipa odvijetnik/menadžer spreman preuzet rizik, za % profita ? Ovo je hipotetsko pitanje, ali čisto me zanima, mozda za buducnost. Svi timovi koje sam dosad vidio da počinju iz "malena" imaju nekog kog zovu ili "resource manager" ili "marketing" ... Kako nac takvog "nekog" ako je to uopce i moguce ? Ima li ko iskustva s ovim. U ovom jednom timu kojem sam radio, imali su takog nekog, al dobio sam dojam da mu je to pozicija samo zato sto nezna radit nis vezano uz GD, a nece da ga se rijese ... Jel ovo zbilja slucaj i u praksi ?
Jel zbilja moguce nac nekog kompetentnog, spremnog da "pogura" stvari ?
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
218.1.28.*

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)06.08.2007. u 10:18 - pre 203 meseci
To o čemu pričaš je "Angel investor", i mora da ima baš mentalitet anđela da bi
dao pare timu koji nema ništa iza sebe. Talenat nije presudan faktor već sigurnost
potencijalne zarade. Kako te sigurnosti nema ni kod firmi sa uspešnom istorijom,
tim koji nije radio ništa pre toga nema nikakvu sigurnost za investitora.
Pored toga, kako bi se dogovorio o procentu nepoznate količine para?
Ne znači ništa ni 50% profita ako tog profita jednostavno nema...
Citat:
RedDrake: Jel zbilja moguce nac nekog kompetentnog, spremnog da "pogura" stvari ?
Kompetentan znači svestan zahteva za pravljenje jedne igre, takav neće biti spreman da "pogura" stvari.
Te dve stvari se uzajamno isključuju.

Dakle, zaključak je kao i u mnogim temama do sada - mala ekipa, mali projekat pa lagano!
 
Odgovor na temu

RedDrake

Član broj: 80474
Poruke: 17
195.29.92.*



Profil

icon Re: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)06.08.2007. u 10:35 - pre 203 meseci
Vidim da si me pogresno svatio ... Pojam "Angel investor" sam vec sreo, jasno mi je rizik mora bit proporcijalan sa potencijalnom zaradom i sto manjim troskovima ... Nemislim da je to termin koi pokriva ono sto sam ja pitao .
Jasno mi je da nitko nece investirat u nesto sto izgleda kao projekt sacice studenata ... zato mi i treba takva neka "osoba" ...
Pitanje je bilo dal je moguce nac nekoga, tko moze organizirat tim, u legalnom smislu, da na primer registrira firmu, slozi ugovore, napravi poslovni plan na osnovu dizajn dokumenta i projekta... Nekog ko ce projekt moc predstavit kao potencijalnu igru, a ne hobi studenata, i zauzvrat zaradit % od igre ... Teoretski, nekom ko je poznat u industriji/izdavacima, ovo bi bilo moguce, ako je projekt doista kvalitetan. Samo dali je tako u praksi ? Dali kod nas uopce postoje ljudi dovoljno "poznati", u industriji da napravi nesto takvo ...

Ja primjerice znam svog sefa, covjeka koji je radio kao direktor velikog grafickog studija dugo godina, i ima iskustva... Cak je pokazao i interes za ovako nesto u jednom dosta davnom razgovoru ... Jeli realno ocekivat da ce on, ili netko drugi poduzet ovakav rizik za potencijalno dobru igru (sto je opce relativan pojam doduse :D ) ?

Zapravo sad sam se sjetio da je bilo neke price u jednom timu(kojeg necu imenovat) da oni razvijaju igru preko nekog veceg gamedevelopment tima(kojeg opet necu imenovat), oni bi dobili investiciju od izdavaca, jer su poznat studio sa tri velika AAA naslova, i onda bi dali ovi likovima da rade na igri, pod njihovim imenom ... Jeli ovo moguce ?

[Ovu poruku je menjao RedDrake dana 06.08.2007. u 12:00 GMT+1]
 
Odgovor na temu

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Razvoj igde - planiranje budzeta, personal i rokovi (sta je realno!)

Strane: 1 2

[ Pregleda: 8617 | Odgovora: 26 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.