Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

klipnjaca & radilica

[es] :: 3D modelovanje :: klipnjaca & radilica

Strane: 1 2

[ Pregleda: 15050 | Odgovora: 23 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

graja
Andreja Cvetanovic
Mambaby
Bec

Član broj: 59360
Poruke: 82
*.REV.ycn.com.



+1 Profil

icon klipnjaca & radilica29.06.2005. u 09:30 - pre 228 meseci
Ima li nekog ko se bavi 3ds-om da mi moze pomoci u ucenju modelovanja mehanickih sistema? ISKLJUCIVO 3DS MAX.Trenutno mi je aktuelan problem animiranja motora sa unutrasnjim saorevanjem. Znaci: klip-klipnjaca-radilica. Dobro bi bilo kada bi se tu nadovezali i zupcasti kais, bregasta, klackalice i ventili, ali nije obavezno. Ono sto me ceka sledece je spustanje i dizanje mosta na srednjovekovnom utvrdjenju namotavanjem lanaca na koturace. Od knjiga imam 3DS Max 5 Biblija i 3DS Max7 User Reference Guide, ali tamo se ne govori mnogo o takvim stvarima. Nijednu knjigu koja se bavi takvim problemima nisam uspeo da nadjem, kao ni Reactor User Reference Guide. Ono sto sam video na Net-u je neki video tutorial na
http://www.di-o-matic.com/products/TeachOMatic/reactor/index.html koji kosta, za mene isuvise bolnih, 99$.

Unapred hvala za bilo kakvu pomoc (link ka dobrom tutorialu, naslov dobre knjige, neki pdf koji se moze skinuti sa Net-a, neko ko bi mi mogao odrzati par casova, itd...)
 
Odgovor na temu

pailhead
Dusan Bosnjak
freelance
Oakland baby, CA

Član broj: 16715
Poruke: 862
*.yubc.net.

ICQ: 55993773


+9 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica29.06.2005. u 10:56 - pre 228 meseci
Proveri ti dobro da li taj tutorial uopste obuhvata ovu problematiku. Ovo sto tebi treba nije bas jednostavno resiti, i podrazumeva dosta expressiona i skriptovanja sto uopste nije jednostavno i treba vremena da bi se naucilo.
what we want, we must create
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica29.06.2005. u 19:30 - pre 228 meseci
> Ne vidim gde je tu problem ?
Uzmes naprosto nekakvu knjigu sa faksa ( masinogradnja) i spustis glavu na
posao :-)
Tamo imas masinskih delova tri za gros
Pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK
>
 
Odgovor na temu

graja
Andreja Cvetanovic
Mambaby
Bec

Član broj: 59360
Poruke: 82
*.REV.ycn.com.



+1 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica30.06.2005. u 09:27 - pre 228 meseci
Ma pazi ?!

Ako to stvarno nije problem (ne osecam se kompetentnim da sudim jer se bavim 3DS-om relativno kratko i usputno), bicu ti zahvalan na jednom malom tutorialu ili objasnjenju ili bilo cemu posle cega cu i ja smatrati da to nije problem. Dakle, zaboravi na razmestaje masa, dizajn delova itd., itd. Uzmi jedan disk i dve stangle i nateraj ih da se ponasaju kao zamajac (radilica), klipnjaca & klip i stavicu tvoju sliku na wallpaper! Ili mi bar napisi gde i kako si ti to naucio.

Poenta problema je u sledecem: Na obod radilice zakacim dummy na koji onda zakacim klipnjacu, na koju onda zakacim klip. Znaci, dummy treba vuce klipnjacu, a drugi kraj iste treba da vuce klip koji se moze kretati samo gore-dole, ali je njegov polozaj jednoznacno odredjen ugaonim otklonom radilice. Ili ja mozda gresim u postavci problema?

Ono gde ja sumnjam da bi moglo da se nalazi resenje problema je sledece: komanda Customize-Load Custom UI-ucita se paleta komandi za reaktor. Na njoj se, izmedju ostalog nalaze i komande Point-Point constrain i Point-Nail constrain. Mozda njihovim koriscenjem? Na zalost, nigde nisam uspeo da nadjem primer njihovog koriscenja, kao sto nigde nisam uspeo ni da nadjem neku knjigu o Reactoru.

Ovo nije jedini problem koji bi se trebao ovako resavati. Kasika utovarivaca je ista stvar: jednom polugom se kasika podize/spusta, a drugom se ona rotira radi zahvatanja/prosipanja zemlje. Ko je tu kome parent, a ko kome child?

Mozda nekom ova moja razmisljanja deluju smesno, ali mene nije blam da pitam. Pa niko se nije naucen rodio. Neko ce mi sigurno reci: „Opisi kretanje matematicki, pa unesi krive za svaki objekat“ ali to definitivno nije to. Sem toga, to je moguce uraditi za nekoliko objekata, a sta ako treba uraditi V6 motor sa 24 ventila? Ili, ne daj Boze, stamparsku offset masinu koja ima ko zna koliko delova?

Help!




[Ovu poruku je menjao graja dana 30.06.2005. u 15:35 GMT+1]
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica01.07.2005. u 20:20 - pre 228 meseci
> Tematika pokreta je resena u svakom tutorijalsu jos od prvih verzija
> skelet (bonen)
Ne vidim nikakvu tehnicku razliku izmedju simulacije pokreta radilice;
klipnjace; klipa i simulacije pokreta ruke podlaktice sake i prstiju.
Ako proucis tutorials za animaciju likova, konkretno ruke imas sve osnove da
isto uradis sa motorom kako dizel tako benzinskim dvotaktnim cetverotaktnim
itd.
U animacijama je bitno apsolvirati princip
Pozdrav s ove strane ALPA
MOHOK

>
 
Odgovor na temu

tomkeus

Član broj: 40478
Poruke: 503
*.neobee.net.



+6 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica02.07.2005. u 15:30 - pre 228 meseci
Odradio sam klip, klipnjaču i radilicu u Mayi. Potrebno je ispisati dva izraza, jednaput koristiti Parent Constraint i Point Constraint. Prilažem scenu. Radilicu možete slobodno rotirati i klip će pratiti kretanje. Ako nije jasno kako cela stvar funkcioniše pitajte sloodno.
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

graja
Andreja Cvetanovic
Mambaby
Bec

Član broj: 59360
Poruke: 82
*.REV.ycn.com.



+1 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica04.07.2005. u 14:47 - pre 228 meseci
Citat:
tomkeus: Odradio sam klip, klipnjaču i radilicu u Mayi. Potrebno je ispisati dva izraza, jednaput koristiti Parent Constraint i Point Constraint. Prilažem scenu. Radilicu možete slobodno rotirati i klip će pratiti kretanje. Ako nije jasno kako cela stvar funkcioniše pitajte sloodno.


Moze li u 3DS-u? Maya-i nisam prisao nikad na manje od 3 km.
Hvala

Citat:
MOHOK7: > Tematika pokreta je resena u svakom tutorijalsu jos od prvih verzija
> skelet (bonen)
Ne vidim nikakvu tehnicku razliku izmedju simulacije pokreta radilice;
klipnjace; klipa i simulacije pokreta ruke podlaktice sake i prstiju.
Ako proucis tutorials za animaciju likova, konkretno ruke imas sve osnove da
isto uradis sa motorom kako dizel tako benzinskim dvotaktnim cetverotaktnim
itd.
U animacijama je bitno apsolvirati princip
Pozdrav s ove strane ALPA
MOHOK

>


Mozda sam ja gluplji nego sto mislim, ali ja ne vidim nikakvu slicnost izmedju skeleta i radilice, jer na skeletu vuces saku kako hoces a zglobovi (lakat & rame) se rotiraju i tako podlaktica i nadlaktica prate saku. Kod motora rotiras radilicu, klipnjaca je zakacena na nju, a klip koji se moze kretati samo napred-nazad je zakacen na klipnjacu i tako je prati. 'Ajde ne budi lenj, koliko si energije potrosio pisuci odgovore u forumu, mogao si tri tutoriala dosad da napises. Ili, ako te bas mrzi da pises tutoriale, ostavi broj telefona na forumu pa cu te pozvati da mi objasnis. I ovako smo ocigledno sa iste strane Alpa.
Hvala

[Ovu poruku je menjao graja dana 04.07.2005. u 16:10 GMT+1]
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica04.07.2005. u 17:59 - pre 228 meseci
>tel imas na sajtu www.studio-medison.com
Contact Information
STUDIO MEDISON
Zellerstrasse 2/5
A-4400 Steyr
pa si zamisli da je radilica rame klipnjaca nadlaktica a klip podlaktica sto
se tutorialsa tice Imas ga za ca 17 € ( 16,95) u svakoj bolje opremljenoj
knjizari. Radi se o IK faktoru BONE i statijaznam.
Ne vidim sta je tu nejasno ???
Pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica04.07.2005. u 21:38 - pre 228 meseci
Ne mrzi me pisati tutorijalse nego nemam vremena a i smatram
kontraproduktivnim ponavljati napisano. Samo hocu da ti pomognem da sam
uvidis kako razlike nema valja samo kod IK (inverse kinematik) ograniciti
pokrete po odredjenim osama na zeljenu meru. Npr podlaktica njoj mozes
dozvoliti gibanje u odnosu na nadlakticu tako sto ces PIVOT podlaktice
staviti u iste koordinate sa laktom i dozvoliti gibanje SAMO OKO JEDNE OSE
180 stepeni prva maximalna pozicija kada sakom dodirujes rame i druga
maksimalna pozicija kada je ruka posve ispruzena. Isto ti valja uraditi sa
motorom Pivot klipnjace ces staviti u centar lezaja radilice i ograniciti
gibanje pomocu IK. Meni nije jasno gde ti vidis razliku ?????
Pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK
 
Odgovor na temu

tomkeus

Član broj: 40478
Poruke: 503
213.244.197.*



+6 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica05.07.2005. u 11:47 - pre 228 meseci
Nisam mogao da odradim stvar u maxu, zato što se nikada nisam bavio izrazima u njemu, a i nemam ambiciju da to ubuduće radim. Što se one scene u Mayi tiče, uradio sam verziju sa samo jednim izrazom, pošto drugi može da se zameni point constraintom. Evo scene. Što se maxa tiče, najviše što mogu da uradim je da objasnim postupak, pa ko zna da radi u maxu, valja mu neće biti teško da to izvede. To ću u sledećem postu.
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

tomkeus

Član broj: 40478
Poruke: 503
213.244.197.*



+6 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica05.07.2005. u 11:49 - pre 228 meseci
Evo šeme kako da izvedete celu stvar i ona važi za Mayu i 3dsmax.

Kada napravite klip, klipnjaču i radilicu potrebno je uraditi sledeće:
Odrediti tačku oko koje hoćete da radilica rotira i tu postavite njen pivot (na slici-koordinatni početak). Zatim, postavite jedan Lokator (L1) (odnosno Point helper u maxu) na mesto gde želite da klipnjača bude uzglobljena sa radilicom. Kada to završite načinite radilicu roditeljem objekta L1. Što se klipnjače tiče, njen pivot postavite u tačku L1, da bi rotirala oko nje. Posle toga sa Point constraint-om u Mayi (ne znam ekvivalent u 3dsmaxu) trebate da fikisirate poziciju klipnjače u odnosu na objekat L1, tj. da prati njegovu translaciju, ali ne i orijentaciju. Isto tako vezati L2 za klipnjaču i klip za L2. Ako sada zarotiramo radilicu vidimo da lokator L1 lepo prati njenu rotaciju, a klipnjača je vezana za radilicu u tačku L1, ali pri rotaciji ostaje sebi paralelna. Sada treba samo učiniti da njen vrh ostaje na y-osi. To se izvodi jednostavno: radilicu treba zarotirati oko svog pivota (oko z-ose) za . Iz trigonometrije znamo da je , gde je |L1L2| rastojanje između odgovarajućih tačaka, a L1.x, x-koordinata tačke L1. Odavde je . Dakle, ovaj izraz samo treba ubaciti za rotaciju klipnjače oko z-ose i to je to. Sistem bi trebalo da vam proradi.



[Ovu poruku je menjao tomkeus dana 05.07.2005. u 12:50 GMT+1]
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

graja
Andreja Cvetanovic
Mambaby
Bec

Član broj: 59360
Poruke: 82
*.REV.ycn.com.



+1 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica07.07.2005. u 08:45 - pre 228 meseci
Citat:
tomkeus: Evo šeme kako da izvedete celu stvar i ona važi za Mayu i 3dsmax.


Sada treba samo učiniti da njen vrh ostaje na y-osi. To se izvodi jednostavno: radilicu treba zarotirati oko svog pivota (oko z-ose) za . Iz trigonometrije znamo da je , gde je |L1L2| rastojanje između odgovarajućih tačaka, a L1.x, x-koordinata tačke L1. Odavde je . Dakle, ovaj izraz samo treba ubaciti za rotaciju klipnjače oko z-ose i to je to. Sistem bi trebalo da vam proradi.


[Ovu poruku je menjao tomkeus dana 05.07.2005. u 12:50 GMT+1]



E, upravo u tom grmu lezi zec.

To NIJE sistem poluga & zglobova, nego mu ti matematicki definises rotiranje klipnjace, a sustina mog pitanja je bas u povezivanju poluga i definisanju veze klipnjaca-klip i kliznog lezaja klip-cilindar. Nije meni problem ni matematika ni definisanje rotacije klipnjace, nego je problem u tome sto sistem koji ja treba da animiram ima stvarno mnooogo poluga, pa ako ja za svaku treba matematicki da definisem kretanje, docekah ja unuke baveci se tim problemom. A sta cu da radim ako treba neki parametar da variram zbog optimizacije sistema? Nemojte da mi kazete "Uzmi Solid Edge, to je inzenjerski program" jer crtezi & animacije uradjeni Solid Edge-om u odnosu na moje skice uradjene 3DS-om izgledaju najblaze receno neubedljivo a to je za dobijanje projekata prilicno bitno, zar ne?



Citat:
MOHOK7: Ne mrzi me pisati tutorijalse nego nemam vremena a i smatram
kontraproduktivnim ponavljati napisano. Samo hocu da ti pomognem da sam
uvidis kako razlike nema valja samo kod IK (inverse kinematik) ograniciti
pokrete po odredjenim osama na zeljenu meru. Npr podlaktica njoj mozes
dozvoliti gibanje u odnosu na nadlakticu tako sto ces PIVOT podlaktice
staviti u iste koordinate sa laktom i dozvoliti gibanje SAMO OKO JEDNE OSE
180 stepeni prva maximalna pozicija kada sakom dodirujes rame i druga
maksimalna pozicija kada je ruka posve ispruzena. Isto ti valja uraditi sa
motorom Pivot klipnjace ces staviti u centar lezaja radilice i ograniciti
gibanje pomocu IK. Meni nije jasno gde ti vidis razliku ?????
Pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK


Mohok, i za tebe vazi gornji odgovor. Ti si ispricao pricu samo do klipnjace.


Citat:
MOHOK7: pa si zamisli da je radilica rame klipnjaca nadlaktica a klip podlaktica sto
se tutorialsa tice Imas ga za ca 17 € ( 16,95) u svakoj bolje opremljenoj
knjizari. Radi se o IK faktoru BONE i statijaznam.
Ne vidim sta je tu nejasno ???
Pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK


Napisi mi molim te kako se zove taj Tutorial i koja je to "malo bolje opremljena knjizara"?! Ja sam ih po Becu podosta obisao ali bezuspesno.



'Ajmo ljudi, malo konstruktivnosti. Obojica ste dosta stariji od mene, sigurno i znate dosta više. Niste valjda dozvolili da vam lep zivot u Austriji uspava mozdane vijuge?

"Razmisljajte diferencijalno, zakljucujte integralno!"-prof. Hildegard Božilović
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.83.beocity.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: klipnjaca & radilica07.07.2005. u 14:52 - pre 228 meseci
Citat:
graja:"Razmisljajte diferencijalno, zakljucujte integralno!"-prof. Hildegard Božilović

Pa gde si to iskopao, svaka cast. :)
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica07.07.2005. u 19:12 - pre 228 meseci
> U Austriji AMADEUS Das BHV Taschenbuch ima uz svako izdanje tray out MAX
Nikako mi nije jasno zasto uporno odbijas procitati Help u Maxu ???????
evo ti kratak izvod iz Helpa:
IK-Terminologie
Für die Verwendung der inversen Kinematik müssen Sie für einige
IK-Komponenten Parameter einstellen. Diese IK-Komponenten werden nachfolgend
kurz beschrieben. Genaue Informationen zu den IK-Komponenten finden Sie in
anderen Themen.

Hinweis: 3ds max bietet verschiedene Systeme der inversen Kinematik. Neben
vier IK-Berechnungen stehen ein angewendetes und ein interaktives IK-System
(ohne Verwendung von IK-Berechnungen) zur Verfügung. Nicht alle der
folgenden Parameter werden von allen Systemen verwendet.

IK-Berechnung—Eine IK-Berechnung wendet ein IK-Ergebnis auf eine
kinematische Kette an. Die kinematische Kette setzt sich aus einem
Bones-System oder einer Reihe verknüpfter Objekte zusammen.

Gelenke—Das IK-Gelenk bestimmt, wie ein Objekt in bezug auf sein
übergeordnetes Objekt transformiert wird. Sie können das Verhalten des
Gelenks anhand von drei Funktionen bestimmen:

a.. Objektdrehpunkt—Die Position des Drehpunkts eines Objekts legt fest,
an welcher Stelle Gelenkbewegung angewendet wird.

b.. Gelenkparameter—Durch das Ändern der IK-Einstellungen in der
Hierarchiepalette werden Richtung, Einschränkungen und Bewegungsreihenfolge
der Gelenke bestimmt.

c.. Drehpunkt des übergeordneten Objekts—Die Position des Drehpunkts eines
übergeordneten Objekts ist der Ausgangspunkt, von dem aus alle
Gelenkbeschränkungen gemessen werden.

Eine Beschreibung der Befehle zum Plazieren der Drehpunkte des Objekts und
des ihm übergeordneten Objekts finden Sie im Abschnitt Anpassen von
Drehpunkten.

Anfangs- und Endgelenke—Die Anfangs- und Endgelenke definieren den Anfang
und das Ende einer IK-Kette, die durch die IK-Berechnung bestimmt wird. Die
Hierarchie der Kette bestimmt die Richtung der Kette. Der Drehpunkt des
Endgelenks wird als Endeffektor angezeigt, sofern die Anzeige von
Endeffektoren aktiviert ist.

Kinematische Kette—Bei der inversen Kinematik wird die Position und
Ausrichtung von Objekten in einer kinematischen Kette berechnet. Die
kinematische Kette ist als beliebiger Teil einer durch IK gesteuerten
Hierarchie definiert. Die IK-Kette beginnt mit einem ausgewählten Knoten und
umfaßt ein Anfangs- und ein Endgelenk. Die Basis der Kette besteht entweder
aus dem Stamm der gesamten Hierarchie, oder aus einem Objekt, das Sie als
Abschluß der Kette bestimmen. Die kinematische Kette wird definiert, wenn
Sie eine IK-Berechnung auf eine Kette anwenden oder wenn Sie eine Bone-Kette
mit automatischer IK-Berechnung erstellen.

Ziel—Das Ziel wird von der VU Berechnung zum Bearbeiten des Kettenendes
verwendet. Wenn das Ziel animiert ist, versucht das IK-Ergebnis, den
Endeffektor (Drehpunkt des ersten untergeordneten Objekts in der Kette) an
die Position des Ziels anzupassen. Bei Verwendung einer VA Berechnung
erfüllt ein Endeffektor dieselbe Funktion wie das Ziel.

Endeffektor—Um ein IK-Ergebnis zu erzielen, müssen Sie ein Steuerobjekt
explizit verschieben. Alle anderen Objekte werden in der kinematischen Kette
mit Hilfe von IK-Berechnungen verschoben und gedreht, damit sie auf das
verschobene Objekt reagieren. Das Objekt, das Sie verschieben, bildet bei
einer VU Berechnung oder IK-Gliedberechnung das Ziel, bei einer VA
Berechnung einen Endeffektor.

Bevorzugter Winkel—Bestimmt, in welche Richtung ein Gelenk gebeugt wird. Die
Option „Bevorzugter Winkel“ legt einen Basiswinkel zwischen Kettenelementen
fest, wenn eine VU Berechnung angewendet wird. Für das IK-Ergebnis wird
dieser Winkel in Berechnungen verwendet.

Berechnungsebene und Drehwinkel-Manipulator—Eine Ebene kann zwischen dem
Anfangs- und dem Endgelenk definiert werden, was bei der Steuerung der
IK-Berechnung hilfreich ist. Sie können die Berechnungsebene durch Ändern
des Drehwinkels im Manipulationsmodus anpassen oder animieren. Dadurch wird
ein Vektor-nach-oben-Haltepunkt für die Kette festgelegt, der ebenfalls im
Zeitverlauf animiert werden kann. Sie können auch ein Ziel festlegen, dem
der Drehwinkel-Manipulator folgt. Weitere Informationen finden Sie unter
Weißbuch: Drehwinkel der VU IK-Berechnung.

Abschlußknotenpunkte—Sie können bestimmen, wo sich der Ursprung einer VA
(verlaufsabhängigen) IK-Kette befindet. Machen Sie hierzu ein oder mehrere
Objekte zu Abschlußknotenpunkten. An dem Objekt, das der Abschlußknotenpunkt
ist, wird die IK-Berechnung gestoppt. Objekte, die sich in der Hierarchie
weiter oben befinden, werden in die IK-Berechnung nicht mit einbezogen.
Abschlußknotenpunkte werden auch dann verwendet, wenn Hierarchien mit
mehreren VA IK-Ketten erstellt werden.

Abschlußknotenpunkte werden bei VU Berechnungen oder IK-Gliedberechnungen
nicht verwendet. In diesen Fällen wird das Ende durch das Endgelenk der
Kette festgelegt.

Gebundene Objekte—Objekte in Ihrer Hierarchie können an die Welt gebunden
werden, sie können aber auch an andere Objekte, die sogenannten
Folgeobjekte, gebunden werden.

Dadurch können Objekte in der Hierarchie auch von Objekten außerhalb der
Hierarchie beeinflußt werden.

a.. Ein Objekt, das an die Welt gebunden ist, wird versuchen, seine
aktuelle Position und Ausrichtung beizubehalten.

b.. Ein Objekt, das an ein Folgeobjekt gebunden ist, wird versuchen, sich
der Position und Ausrichtung des Folgeobjekts anzupassen.

c.. Sie können ein Objekt an ein Folgeobjekt binden, wenn Sie eine VA
Berechnung verwenden oder mit der angewendeten IK arbeiten. Wenn Sie Objekte
bei einer verlaufsunabhängigen Berechnung oder IK-Gliedberechnung an ein
Folgeobjekt binden möchten, wenden Sie eine Positionsbeschränkung zwischen
dem Ziel und einem beliebigen Folgeobjekt Ihrer Wahl an (in der Regel ein
Punkt, Dummy, Spline oder Bone).

d.. -----------------------------------------------------------

e.. Stvarno je za cudjenje trazis da ti se opise ono sto u svakom Helpu
sto puta opisano ?????

Cudjenje i pozdrav s ove strane Alpa

MOHOK
 
Odgovor na temu

graja
Andreja Cvetanovic
Mambaby
Bec

Član broj: 59360
Poruke: 82
*.REV.ycn.com.



+1 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica13.07.2005. u 08:03 - pre 228 meseci
Molio bih da mi se ubuduce na forumu javljaju ljudi koji su RADILI ono sto meni predstavlja problem, a ne oni koji SMATRAJU DA ZNAJU RESENJE i da me zatrpavaju "copy-paste" majstorijama iz helpova. Svakom inzenjeru je jasno sta hocu da kazem. Od onog sto pise u helpu i uputstvu za upotrebu do neceg sto stvarno funkcionise dug je put. Onaj ko smatra da zna resenje, trebalo bi da ga isproba i da onda kad stigne do resenja (ako stigne) opise put kako je stigao do njega. U suprotnom, samo obesmisljava forume i cini ih slicnim skupstinskim sednicama. Izvini MOHOK ako si se osetio prozvanim, ali ja vec nekoliko godina zivim od toga sto teram CNC masine fajlovima koje pripremam u COREL-u i procitao sam stvarno puno Helpova i u COREL-u i u 3ds MAx-u i u ko zna kojim jos programima.

Hvala!
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica13.07.2005. u 16:49 - pre 228 meseci
Ajde da ti "PREPRICAM"
Graja nema tu mnogo mudrosti. Ako zivis u Becu pretpostavljam da se snalazis
sa Njemackim jezikom. Ono sto bih ti mogao napisati je cist prevod helpa.
Kako sam to uradio pre par godina?
Tako sto sam uzeo knjigu u Knjizari AMADEUS Kostala je nekakvih 17 € uz nju
sam dobio CD sa tray out 3D STUDIO MAX. 5 Tamo je opet bio nekakav primer sa
dabrom koji lunja po livadi.

Princip je sledeci:
uzmes animaciju ruke kao primer:
napravis kolenasto vratilo (radilicu) stavis joj PIVOT u centar lezaja. Sa
IK ( inverse kinematik ogranicis joj gibanje na rotaciju oko jedne ose
recimo X)
Napravis klipnjacu stavis joj pivot u centar osovine klipa obranicis joj
gibanje po Z osi i rotaciju po x osi
lezaj radilice na klipnjaci i na radilici povezes da trce zajedno ( moze
bonen moze dummi)
napravis klip njemu stavis dummi ili bonen u centar lezaja na klipnjaci.
Licno ti preporucujem da radis sa bonen meni nije poslo za rukom sa dummi da
uradim to posve savrseno.
ANIMIRAS STVAR
Sve ti je detaljno napisano u helpu imas primer sa dabrom koji mozes da
preneses ne vidim ama nikakvu potrebu da ti to detaljno prevodim.
tamo imas detaljan opis a ako bas nemas tih nesretnih 17 eura mogu ti
poslati CD sa primerom.

Mene je samo cudilo sto ne prihvatas ponudjenu pomoc i grcevito odbijas
procitati taj nesretni help a sve je tamo. Nego zahtevas da ti to neko
"PREPRICA"
Pozdrav i SVE VECE CUDJENJE sa ove strane Alpa
MOHOK
PS
Za ostatak nejasnoca imas telefon na sajtu
 
Odgovor na temu

manix
IDD Lab
Arilje

Član broj: 9936
Poruke: 482
80.80.160.*

Sajt: www.lendovisanje.com


Profil

icon Re: klipnjaca & radilica13.07.2005. u 23:43 - pre 228 meseci
E ljudi gledam ovo i ni meni nije bas jasno...

MOHOK7 mislim jasno mi je sta hoces da kazes ali ja u maxu to ne mogu da dobijem... nesto pogresno uradim...

P.S. nisam se nesto preterano ni trudio da resim problem posto sam zatrpan nekim poslovima

Pa ako nije problem onda jedan primer u *.max formatu ili neki tut. u pdf ili doc ili html ili bilo cemu

I time resavamo dilemu da li je izvodljivo ili nije.............

;o)
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.at
Via: [es] mailing liste

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica15.07.2005. u 20:06 - pre 228 meseci
EVO JE ZIVOTINJICA
Plese na ledu kompletan direktorij sa fazama je 49,7 MB
Tako da saljem samo finalnu datoteku.
original je
3,38 MB (3.545.600 Bytes)
Nema druge nego da razbijem na dva put pa spustajte u ratama na kredit
zelim vam puno puno zabave.
MOHOK

[Ovu poruku je menjao MOHOK7 dana 15.07.2005. u 21:32 GMT+1]
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

MOHOK7
REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE
OBLAKA
Austrija

Član broj: 42823
Poruke: 930
*.liwest.at.

ICQ: 222868371
Sajt: www.bio-garten.net


+7 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica15.07.2005. u 20:30 - pre 228 meseci
Zivotinjica deo drugi :-)
Prikačeni fajlovi
 
Odgovor na temu

tforgo
Tomislav Forgo
Subotica

Član broj: 34341
Poruke: 166
*.tippnet.co.yu.



+8 Profil

icon Re: klipnjaca & radilica17.07.2005. u 23:10 - pre 228 meseci
Slucajno sam naleteo na tutorial vezan za steam train. Princip rada tog mehanizna je slican kretanju radilice, klipnjace i klipa. Nisam ga sam isprobao ali se nadam da je to ono sto trazite.



http://www.3dlinks.com/oldsite.../TRAINMECHANISM/TUTORIAL01.ZIP
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D modelovanje :: klipnjaca & radilica

Strane: 1 2

[ Pregleda: 15050 | Odgovora: 23 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.