Eh Borise, eto mene kad me vec prozivas.
E sad, na zalost, ne mogu da ti se suprotstavim, jer se generalno slazem sa ovim sto si napisao povodom price max-maya.
Osim u ovoj stvari (mada je i to realtivno koliko se tu ne slazem) gde imam nesto da dodam.
Citat:
uzmimo za primjer hypershader sa njegovim utility node-ovima i max material editor. prvi nije ogranichen samo na teksture nego mozes njegove elemente linkovati sa bilo chim u programu. maxov material editor je krut i neproziran. to je inace reprezentativni odnos maye i maxa.
Hypershader je super stvar, sa jednim 'malim' problemom - a to je optimizacija. Ovakvi sistemi graph editovanja su mocni i zabavni, ali su daleko od optimizovanih. Problem je nivo na kom rade mayini shaderi - koji nije low level programiranje, a nije ni high level programiranje, nego je negde izmedju. Sta to u praksi znaci? Pa znaci to da bilo koji shader koji se napravi nije ni po cemu optimizovan, zapravo, nemoguce je optimizovati ovakve shadere jer se vecina funkcija nepotrebno racuna vise puta (iz passova). Kao rezultat dobijamo to da su shaderi visestruko sporiji za rendering.
Max za razliku koristi optimizovane shadere, pre-programirane na niskom nivou, koji se ponasaju dosta brze u renderingu jer sve transformacije rade u organizovanom nizu bez potrebe da salju podatke iz jednog modula shadera u drugi i da racunaju stvari po vise puta nepotrebno.
E sad, Mayin sistem je pogodniji jer se mogu napraviti shaderi koji su donekle manje standardni, dok je kod max-a sve to dosta standardno, teze je napraviti neke egzoticne shadere bez low-level programiranja.
Mana mayinog pristupa je to da se ovakvi shaderi renderuju mnogo sporije sto nikako nije pogodno za lo-budget produkciju iza koje ne stoji mocna render farma - a cak i u tim slucajevima, Hypershader se koristi vise kao sketch sistem za artiste u kome oni mogu da sklope osnovne shadere, koji posle bivaju ponovo napisani od nule (od strane programera) kao optimizovani kodovi za (recimo) Renderman.
Sa max-om na raspolaganju vec imas optimizovane kodove koji se renderuju optimalnom brzinom - ali recimo, nemas taj nivo kontrole koji bi imao u MAYi.
Osnovno pitanje je dali neko realno ima potrebu i vremena (a pogotovo ljudstva) da se bakce sa dodatnim programiranjem da bi postigao rezultat. To ima smisla za prijekte sa velikim budzetom i sa ogromnim vremenom na raspolaganju, ali mislim da ovakav workflow ne odgovara brzim produkcijama (kakve su sve produkcije u Srbiji gde se jedva sastave modelar i animator, ili vecina vecih produkcija u evropi).