Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Pitanje o tome sta je glavno?

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Pitanje o tome sta je glavno?

Strane: 1 2

[ Pregleda: 6777 | Odgovora: 32 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

sheep
John MaliK13
RIJEKA

Član broj: 54459
Poruke: 257
*.adsl.net.t-com.hr.



Profil

icon Pitanje o tome sta je glavno?21.03.2006. u 22:50 - pre 219 meseci
Zanima me od cega se ustvari pocinje, po nekoj mojoj logici trebalo bi prvo biti prica a onda sve ostalo da se nadodaje na nju (svjet, likovi,texture...) ili se varam?! Mada mislim da se engine može napravit prije ili kasnije.
- Time is our best teacher, but unfortunatly it kill's all of his students! -
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dial-up.volja.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?21.03.2006. u 23:19 - pre 219 meseci
Glavno je videti sta finansijski moze da se izgura i onda u tim okvirima
napraviti plan sta i kako raditi, a zatim se tog plana pridrzavati i to bi
najuopstenije trebalo da bude ono glavno iz cega ce se videti da li se
engine kupuje (cesto izadje jeftinije i brze nego da se pravi) ili ne, kao
i velicina igre, a zatim dolazi sam gamedesign.
Ovo je, kao sto rekoh, najpovrsnije objasnjenje, cisto da vidis da se
prica uglavnom "pakuje" u okvire definisane tipom/velicinom igre i
raspolozivim vremenom/sredstvima/ljudstvu.
Naravno, ovako bi trebalo da bude, mada su cesce situacije gde
grupa ljudi manje-vise radi sporta razvija neki engine, pa se onda
to polako nadgradi u nesto upotrebljivo pa se onda oformi neki tim
koji radi igru koja ce se najbolje uklopiti u engine. Ovo naravno vazi
za nas situacije gde para u startu nema. :)

[Ovu poruku je menjao reject dana 22.03.2006. u 00:33 GMT+1]
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
*.dsl.siol.net.



+1 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?22.03.2006. u 10:06 - pre 219 meseci
Citat:
sheep: Zanima me od cega se ustvari pocinje, po nekoj mojoj logici trebalo bi prvo biti prica a onda sve ostalo da se nadodaje na nju (svjet, likovi,texture...) ili se varam?! Mada mislim da se engine može napravit prije ili kasnije.


Pare batice, pare! Novac, zeleniš, šuškavci, marke, euri, dolari!

Sve ostalo je, u poređenju sa tim, manje više nebitno ;)
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dsl.siol.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?22.03.2006. u 10:51 - pre 219 meseci
Citat:
Filip Strugar:marke

Meni najmilija valuta :).
Da, zaboravih, treba imati i extra cash za absorbciju gresaka u vodjenju
citave price.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

franticnick

Član broj: 19656
Poruke: 372
*.static.sbb.co.yu.

Sajt: www.franticnick.com


+30 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?23.03.2006. u 09:47 - pre 219 meseci

Citat:
Filip Strugar: Pare batice, pare! Novac, zeleniš, šuškavci, marke, euri, dolari!

Sve ostalo je, u poređenju sa tim, manje više nebitno ;)



Ne bih se slozio. Pare jesu jako bitne, ali ako nema nekog ko ume da usmeri energiju (pare) na pravi nacin dzaba sve.
 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
...52.130.235.dc.telemach.net.



+1 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?23.03.2006. u 19:21 - pre 219 meseci
Citat:
franticnick: Ne bih se slozio. Pare jesu jako bitne, ali ako nema nekog ko ume da usmeri energiju (pare) na pravi nacin dzaba sve.


Kontradiktoran si. Pitanje je bilo sta je glavno. Glavno su pare. A posle mozes da ih usmeravas na pravi nacin ili ne, ali samo tim redosledom ;)
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
...52.130.235.dc.telemach.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?23.03.2006. u 21:04 - pre 219 meseci
franticnick: Ne bih se slozio. Pare jesu jako bitne, ali ako nema nekog ko ume da usmeri energiju (pare) na pravi nacin dzaba sve.[/quote]
Ja nisam jos u Srbiji video jednog usmerivaca para koji zna da radi svoj posao,
tj. ko ima iza sebe bar jedan uspesno zavrsen projekat koji donosi profit.
Izvinjavam se ako negde kod nas postoji ovakav usmerivac, a da sam ga zaboravio.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

franticnick

Član broj: 19656
Poruke: 372
*.madnet.co.yu.

Sajt: www.franticnick.com


+30 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?23.03.2006. u 23:51 - pre 219 meseci
Citat:
reject:
Ja nisam jos u Srbiji video jednog usmerivaca para koji zna da radi svoj posao,
tj. ko ima iza sebe bar jedan uspesno zavrsen projekat koji donosi profit.
Izvinjavam se ako negde kod nas postoji ovakav usmerivac, a da sam ga zaboravio.


Upravo sam to i hteo da kazem. Zato i tvrdim da su pare potreban ali ne i dovoljan uslov da se posao uradi kako treba.

Citat:
Filip Strugar: Kontradiktoran si. Pitanje je bilo sta je glavno. Glavno su pare. A posle mozes da ih usmeravas na pravi nacin ili ne, ali samo tim redosledom ;)


Neusmerena energija ne vredi nista. Mada slazem se, prvo treba imati energiju (pare) da bi mogli da je usmeravamo :)
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
*.ubisoft.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?24.03.2006. u 01:34 - pre 219 meseci
"In the province of the mind, what is believed to be true is true, or becomes true within certain limits to be learned by experience and experiment."
(Dr.John Lilly)
 
Odgovor na temu

RedDrake

Član broj: 80474
Poruke: 17
*.adsl.net.t-com.hr.



Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?26.03.2006. u 17:44 - pre 219 meseci
Sta nije glupo da za potpuno intelektualni rad stavljate novac na prvo mijesto ?

1.) I mislim da ste svi promasili temu.
Pitanje nije bilo sta je najbitnije da se napravi igra, nego od kojeg segmenta se igra pocinje razvijati (istina tema je malo glupo imenovana :) ).

2.) Koliko ja znam najbitnije je imati koncept priče i na tome razviti design document.
Kakve ti pare za to trebaju ??
(ovdje dakako mislim "najbitnije je imati GDD" da mozes poceti radit na nekoj igri)

3.) Engine se vrlo lako nabavi iz opensource svijeta i postoje stvarno kvalitetna riješenja razvijana od entuzijasta ...
Dakako pitanje je dali netko ta rijesenja zna koristit, jer postoje ljudi koi bi igru programirali :

main
{
Game* fGame = new Game;
fGame->start();
}

a sve drugo neka neki carobni engine napravi.... :D
A uostalom engine se moze napraviti uz malo truda i vremena sa dobrom organizacijom ...
Jos ako znas tocne potraznje igre (tipovi terena, broj likova...) i nije tu neka tezina.

Neznam kakva vi iskustva imate, ali na svim "ozbiljnijim" GameDevelopment forumima ce vam rec da bez GDD-a (game design documenta) nema ni govora o igri. Tko jos razvija engine pa onda u njega ubaci igru ?
Ako neko zeli nesto konkretno napravit to je jako losa filozofija.

[Ovu poruku je menjao RedDrake dana 26.03.2006. u 19:10 GMT+1]
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
*.ubisoft.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?27.03.2006. u 02:44 - pre 219 meseci
Pa i jeste i nije... Problem je sto je potreban dizajn dokument koji valja, a to ces tesko dobiti
od ljudi koji nemaju iskustva u pravljenju istih. Opet to povlaci za sobom cinjenicu da je taj
neko zaposlen ili radi honorarno, buduci da ima iskustva. Samim tim moras da imas pare da platis
coveku da ti to uradi.

Pravljenje engine-a nema nikakve veze sa tim kada ces, pa cak i da li ces, praviti igre.
Naravno, igra koja radi na engine-u je najbolji dokaz da taj engine valja, barem kada su u pitanju
kupci. Sa druge strane to donosi posledice pretpostavke "ako je igra A supeeer onda mora da je
i engine B koji pokrece igru supeeer".
Tako su se ukorenile mnoge tehnologije u industriji i tako se pravi hype oko besmislenih feature-creep
engine-a koji se nude za malu ili nikakvu naknadu na net-u.

Sta ces ako u tom engine-u nesto ne valja a nisi dovoljno obucen da popravis problem?
Kome ces platiti, ili zahtevati u slucaju da si vec platio, da ti resi problem?
 
Odgovor na temu

RedDrake

Član broj: 80474
Poruke: 17
*.adsl.net.t-com.hr.



Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?27.03.2006. u 13:29 - pre 219 meseci
IMHO pravljenje engina ima itekako veze sa pravljenjem igre ...
Zapravo ovisi o kavom enginu mi pricamo ovdije - ja govorim o kompletnom game enginu koji obicno itekako ima veze sa time kakva je igra koju radis ...
Sta ces radit game engine koi u sebi ima fiziku i indor render system ako planiras radit RPG na poteze koi se odvija na otvorenim terenima ?
A i render system se moze optimizirat od igre do igre ...
morat ces gradit engine za neki RTS koi mora renderirat po 50ak jedinica dosta drugacije od rendera za neki FPS koi ima dva-tri visoko detaljna lika u sceni ...
Morat ces optimizirat engine da radi sto manje statechanges na GPU-u i da se koristi neka forma instancinga tako da se zaobidje nepotrebno pozivanje GPU-a dok u FPS-u moras radit detalje ko sto su decali i parlax/normal mapping i slicno ...
I tereni su vrlo razliciti (in/out) ...

Dakako da mozes koristiti neki generalni rendering engine, ali ako radis svoj engine onda je bolje unaprijed vidjet kakav je projekt i specijalizirat engine za tu igru zar ne ?
 
Odgovor na temu

Angel_of_Dark
Oliver Pavicevic
Organism Media
Milano

Član broj: 31111
Poruke: 204
*.fastres.net.

Sajt: blog.myspace.com/Oneof18a..


Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?27.03.2006. u 21:44 - pre 219 meseci
Ja bih problem sa pravljenjem igara uporedio sa problemom auto-industrije.
Odlucio si da osnujes fabriku i da napravis novi automobil?
Sta je najvaznije? Pitanje nije tako jednostavno, dali je najvaznije krenuti od spoljasnjeg izgleda auta, ili od njegovog motora, ili od tockova, ili od airbaga?
U game industriji moras da vodis racuna o svemu, a ne samo o motoru (sta ce mi motor ferrarija u fici koji trosi 40 litara na 100 km, ako ce fica da se raspadne pri takvim brzinama, ali ako prenos nije dobar?). Svi elementi uticu podjednako na sam zavrsni kvalitet igre, i nijedan elemenat ne sme biti prepusten slucaju (a cesto biva, jer su ljudi ubedjeni da kada sednu i napisu jedan engine - imaju sve sto im treba da naprave igricu. Naveo bih nekoliko scenarija koje su naterale mnoge projekte na propast:

-imamo gotov engine!
engine nikada nije zavrsen, uvek postoji puno toga da se doda i doradi, sve dok ga realno ne isprobamo sa artworkom i sa svim bugovima koji mogu da uslede u zavrsenom testiranju - nijedan engine nije zavrsen. Demo od tri kocke koje rotiraju nije dovoljan. Ovo vazi kako za comkmertial third party engine tako i za one sklopljene u kuci. Prednost third party enginea sto su bazirani na tudjem iskustvu i sto je neko drugi vec ispravio gomilu stvari, te ce nas osloboditi puno muka koje bi nas susretale u radu sa in house engineom.
Moje licno misljenje je da sa pravljenjem In house enginea treba poceti tek nakon nekoliko uspesnih naslova - kada je tim maximalno uigran i kada se dobro poznaju uloge, jake tacke i slabe tacke tima. U svim ostalim slucajevima bolje je platiti neki vec provereni komercijalni engine - iako se cena na pocetku moze ciniti previsokom (i uvek se tako cini)- na duze staze se itekako isplati.

-Nemamo pare ali imamo volju:
Niko nece zauvek raditi bez ikakvog novca. Lepo je raditi iz licnog zadovoljstva, medjutim, to obicno kratko traje - zivimo u svetu gde je potrebno imati pare da bi se prezivelo (stanodavac mi nece oprostiti ne placene kirije zato sto sam programer i zato sto sam perspektivan, u samoposluzi ne mogu da pokupim hranu a da na kasi kazem da cu platiti kada izadje moja igra). Interes traje onoliko koliko imamo koristi od necega (na zalost je to tako) - rad na igri je cesto dugorocno ulaganje, i osim ako nam tetka nije udelila veliko bogatstvo, pre ili kasnije cemo se okrenuti necem drugom. Ovakvi projekti, ako ne umru odmah, su osudjeni na to da prelaze iz ruke u ruku i da se na kraju ne zna sta je, kako i zasto zapoceto.

-Imamo pare (ostavila nam tetka), ostalo ce lako:
Ovo je redak slucaj u Yu (skoro nemoguc), ali je i ovo 'dobar' primer koji se ponavlja u Game industriji. Cesto se desava da ljudi koji imaju novaca, nemaju nekih drugih kvalifikacija i vizije i jednostavno nisu sposobni da naprave i odrze dobar tim, a pogotovo da odrze dobru atmosferu u timu (koji je jako bitna stavka kreativnog posla). Ovo je verovatno i najcesci razlog propadanja igara.

-imamo super scenario za igru koja ce biti hit:
Scenario je bitan, ali samo ako je izveden dobro. Ako ne postoji, ne valja, ako postoji, ne znaci da je uspesan. Gameplay je nesto sto mora da se testira, a testira se najbolje nakon zavrsenog developmenta. U danasnje vreme su igre postale jako kompleksne - tako i njihovo testiranje. Napraviti dobar balans Gameplay-a je tesko - i cesto zahteva vracanje na development i velike izmene, koje kostaju vremena i para. Uspesan primer takvih izmena je recimo HL2 gde je scenario izprevrtan u zadnjim stadijumima rada. Ovo zahteva vremena i novca, i cesto ume da bude frustrirajuce za tim.

-Pravicemo igru koja ce biti najbolja igra na svetu:
Svaka cast, ali ko puca visoko rizikuje da padne nisko.

-Pravicemo igru koja ce biti prosecna:
Svaka cast na skromnosti, ali ako ne pucate na dovoljno visoko, verovatno nikada necete ni poleteti. A pogotovo je vrlo verovatno da cete napraviti nesto sto je ispod nivoa na koji ste pucali. Imajte uvek na umu da tehnologija napreduje, da trziste napreduje, i da kada jednom budete izdali igricu (sa godinu dana zakasnjenja) ta ce igrica vrlo verovatno biti zastarela i pregazena sa naslovima koji ce biti dve generacije ispred.

I na kraju, da se vratimo na prvo poredjenje - automobili u Srbiji i video igre u Srbiji. Problem je sto se bez ozbiljnog rada i ulaganja rizikuje da se u rukama zavrsi sa proizvodom za 'americko' trziste poput YUGA. Ko sto neko rece: Uzmite Fiat, skinite mu sve sto valja, i dobicete Yugo.
Iako se radi o igrama, game industrija je sve osim igre - ozbiljan i unosan posao, kome tako i treba pristupiti.


[Ovu poruku je menjao Angel_of_Dark dana 28.03.2006. u 13:57 GMT+1]
 
Odgovor na temu

Filip Strugar
Filip Strugar
UK

Član broj: 9871
Poruke: 383
*.dsl.siol.net.



+1 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?28.03.2006. u 08:21 - pre 219 meseci
Sjajna poruka. Samo, ne slazem se sa jednom stvari:

Citat:
Angel_of_Dark:
-Imamo pare (ostavila nam tetka), ostalo ce lako:
Ovo je redak slucaj u Yu (skoro nemoguc), ali je i ovo 'dobar' primer koji se ponavlja u Game industriji. Cesto se desava da ljudi koji imaju novaca, nemaju nekih drugih kvalifikacija i vizije i jednostavno nisu sposobni da naprave i odrze dobar tim, a pogotovo da odrze dobru atmosferu u timu (koji je jako bitna stavka kreativnog posla). Ovo je verovatno i najcesci razlog propadanja igara.


...nije redak slucaj u Yu ;), a ostatak pasusa je savrsen opis.
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?28.03.2006. u 15:07 - pre 219 meseci
Citat:
Angel_of_Dark: Ja bih problem sa pravljenjem igara uporedio sa problemom auto-industrije.
-imamo super scenario za igru koja ce biti hit:
Scenario je bitan, ali samo ako je izveden dobro. Ako ne postoji, ne valja, ako postoji, ne znaci da je uspesan. Gameplay je nesto sto mora da se testira, a testira se najbolje nakon zavrsenog developmenta. U danasnje vreme su igre postale jako kompleksne - tako i njihovo testiranje. Napraviti dobar balans Gameplay-a je tesko - i cesto zahteva vracanje na development i velike izmene, koje kostaju vremena i para. Uspesan primer takvih izmena je recimo HL2 gde je scenario izprevrtan u zadnjim stadijumima rada. Ovo zahteva vremena i novca, i cesto ume da bude frustrirajuce za tim.


Bravo, analogija koju cesto koristim objasnjavajuci ovo je primer recepta iz kuvara: 100 ljudi sa istim receptom i istim namirnicama ce napraviti 100 jela koje ce se ipak razlikovati, nekome ce zagoreti, neko nece sacekati dovoljno, a neko jednostavno ne zna sta ce sa receptom....

Opet tu je pitanje percepcije, nekome je nesto dovoljno slano sto je drugom neslano.

Znaci dobar scenario je vrhunski asset u projektu i mozda krucijalni ali u isto vreme je samo preduslov (recept), ali njegov uspeh zavisi od realizacije, tj. sinergije svih elemenata koji ucestvuju u razvoju - ljudi, materijalni resursi, menadzment, znanje, lukavost, sreca, komunikacija itd

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 28.03.2006. u 16:10 GMT+1]
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

franticnick

Član broj: 19656
Poruke: 372
*.madnet.co.yu.

Sajt: www.franticnick.com


+30 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?29.03.2006. u 00:29 - pre 219 meseci
Svidja mi se analogija i celokupan tekst, samo bih prokomentarisao:

Citat:
Angel_of_Dark:

-Pravicemo igru koja ce biti prosecna:
Svaka cast na skromnosti, ali ako ne pucate na dovoljno visoko, verovatno nikada necete ni poleteti. A pogotovo je vrlo verovatno da cete napraviti nesto sto je ispod nivoa na koji ste pucali. Imajte uvek na umu da tehnologija napreduje, da trziste napreduje, i da kada jednom budete izdali igricu (sa godinu dana zakasnjenja) ta ce igrica vrlo verovatno biti zastarela i pregazena sa naslovima koji ce biti dve generacije ispred.



Mogao bih se sloziti ako se misli na AAA naslove.

Medjutim kod casual igara treba definisati sta znaci "dve generacije ispred". Kod vecine igara ovog tipa se moze reci da je grafika "prosecna", dok same igre mogu biti fenomenalne u svim ostalim aspektima (ukjucujuci i profitabilnost). Kod ovih igara cak je pozeljno podrzati grafiku par generacija unazad.

U svakom slucaju bolje je napraviti "prosecnu" casual igru nego poceti sa AAA naslovom sa ciljem da bude najbolji na svetu i (gotovo po pravilu) ne napraviti nista.



 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dsl.siol.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?29.03.2006. u 08:24 - pre 219 meseci
Citat:
franticnick:U svakom slucaju bolje je napraviti "prosecnu" casual igru nego poceti sa AAA naslovom sa ciljem da bude najbolji na svetu i (gotovo po pravilu) ne napraviti nista.

Nemoguce je "poceti" sa AAA igrom.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?30.03.2006. u 10:26 - pre 219 meseci
Citat:
franticnick: U svakom slucaju bolje je napraviti "prosecnu" casual igru nego poceti sa AAA naslovom sa ciljem da bude najbolji na svetu i (gotovo po pravilu) ne napraviti nista.
Citat:
reject: Nemoguce je "poceti" sa AAA igrom.

Ne mogu da ne uocim a ostanem nem na jednu pojavu na ovom forumu, koja blago receno odise defetizmom, nedostatkom samopouzdanja ili nekom vrstom autocenzure, a to je da deo ljudi stalno potrencira izbegavanje rada i ulaganje truda i resursa u nesto sto se zove hit, AAA naslov, top seller itd.

Zanima me po cemu ljudi i timovi odavde ne bi bili spremni da ciljaju realizaciju takvog projekta.

Pre svega hajde da demistifikujemo termin AAA naslov. AAA stoji za Active Attractive Actual , sto znaci da bi projekat koji zadovoljava te kriterijume, ergo to i bio.

Da li to trazi od projekta da na njemu radi tim od 500 ljudi ili budzet od par miliona $, ili state of the art engine? NE, trazi da bude zabavan, igriv, savremen, zarazan, duhovit, pametan, uzbudljiv...
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
*.ubisoft.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?30.03.2006. u 11:18 - pre 219 meseci
...sto upravo zbog preteranog optimizma nikada nije ni ostvareno.
Samo treba biti racionalan u proceni svojih mogucnosti i to je sve.
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Pitanje o tome sta je glavno?30.03.2006. u 11:51 - pre 219 meseci
Citat:
tosa: ...sto upravo zbog preteranog optimizma nikada nije ni ostvareno.
Samo treba biti racionalan u proceni svojih mogucnosti i to je sve.

ma i o tome se prica dugo vec..

nemoj tako toso, i sam znas da nije (vise projekata) propalo zbog preteranog optimizma vec iz drugih razloga - *vidi boldovano iz mog pretposlednjeg posta -
komunikacija, misleci pre svega na zdravo radno okruzenje, sa iskljucenim sujetama, svadjama, skrivenim licnim i klanovskim agendama, nedostatkom priblizno podjednake posvecenosti i poverenja u projekat...

Naravno treba biti racionalan, ali to se skoro uvek u planiranju svede na to - "lowering the bar", pa i jebeni bubka nikad ne bi skocio vise od pola metra da je uvek racionalno gledao koliko trenutno moze da skoci.

Moja poenta bi bila, uvek pucaj visoko, ali kad mislis o tome ne projektuj tu visinu na povrsnost (skup engine, 500 ljudi, kes kolica...) nego na najbitniji resurs u prici, kreativnost ljudi koja ga radi i njihova volja da zanemare razlike i podele.. a to je neprocenjivo i uvek je AAA i uvek je hit...
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Pitanje o tome sta je glavno?

Strane: 1 2

[ Pregleda: 6777 | Odgovora: 32 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.