Kako da iskoristim mo-cap fajlove u maji 7.0. Format je c3d
Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako
Zaključano
Zakačeno
Novi DeepExploration ti moze prekonvertovati c3d u neki format (.fbx, .bvh/.htr) za
koji su importeri za Mayu svuda po netu. :)
MotionBuilder bi mogao da importuje .c3d pa da ga bacis u .fbx.
koji su importeri za Mayu svuda po netu. :)
MotionBuilder bi mogao da importuje .c3d pa da ga bacis u .fbx.
Potpis
izmenjeno 1 put, poslednji put yooyo 20.03.2006. u 17:34
Izmene poruke
- yooyo20.03.2006. u 17:34zapis iz teksta poruke
Nije bas tako jednostavno kao sto reject kaze...
C3D format sadrzi samo pozicije optickih markera. Da bi prebacio animaciju na skelet, moras prvo "konvertovati" markere u bonse. To se radi ili u MotionBuilderu ili u Vicon IQ ili u Solver Interface (by Motion Analysis). Pre "konverzije" moras definisati setup, tj. podesiti visinu i proporcije actora, definisati veze izmedju markera i kostiju, itd. Kada to zavrsis, plotujes animaciju na skelet i to je tek pola posla. Druga polovina je da prebacis tu animaciju na skelet svog 3d karaktera. Posto se velicine, proporcije i karakteristike glumca i 3d karaktera verovatno razlikuju, moras da uradis retargeting animacije. MotionBuilder je napravljen bas za to. Exportuj svoj karakter iz Maye u FBX i importuj ga u MB. Povezi skelete glumca i karaktera (kost po kost), podesi parametre i ponovo plotuj animaciju ali ovog puta na karakter skelet. Primetices da noge malo klizaju ili propadaju kroz pod, da npr.. ruka prolazi kroz telo (jer je glumac mrsav, a 3d karakter nabudzen), itd... Sada je potrebno da uradis editing pokreta u MB i korigujes nastale greske. Kada zavrsis ovaj deo posla ponovo snimi fbx file i importuj ga nazad u Mayu.
Ako nisi utreniran za ovaj posao trebace ti dosta vremena (vise meseci) da savladas MB i ceo proces obrade mocap podataka. Cesto se radi i looping pokreta, interakcija izmedju dva ili vise glumaca, interakcija sa drugim objektima (puske i pistolji u igrama). Svaki deo posla donosi drugacije probleme...
Jos da dodam da je ceo proces manje/vise isti za bilo koji 3d program.
Sto se MAX-a tice, preporucio bih da zaobilazite Character Studio koliko je god to moguce. Jednostavno, mocap i CS ne idu zajedno. Ja sam uspeo da napisem plugin za CS koji uvlaci mocap animaciju na CS, ali moram da ga menjam za svaku verziju MAX-a, jer CS od verzije do verzije se ne ponasa isto. Ceo proces (mocap na CS BIP) je spor i podlozan greskama.
yooyo
C3D format sadrzi samo pozicije optickih markera. Da bi prebacio animaciju na skelet, moras prvo "konvertovati" markere u bonse. To se radi ili u MotionBuilderu ili u Vicon IQ ili u Solver Interface (by Motion Analysis). Pre "konverzije" moras definisati setup, tj. podesiti visinu i proporcije actora, definisati veze izmedju markera i kostiju, itd. Kada to zavrsis, plotujes animaciju na skelet i to je tek pola posla. Druga polovina je da prebacis tu animaciju na skelet svog 3d karaktera. Posto se velicine, proporcije i karakteristike glumca i 3d karaktera verovatno razlikuju, moras da uradis retargeting animacije. MotionBuilder je napravljen bas za to. Exportuj svoj karakter iz Maye u FBX i importuj ga u MB. Povezi skelete glumca i karaktera (kost po kost), podesi parametre i ponovo plotuj animaciju ali ovog puta na karakter skelet. Primetices da noge malo klizaju ili propadaju kroz pod, da npr.. ruka prolazi kroz telo (jer je glumac mrsav, a 3d karakter nabudzen), itd... Sada je potrebno da uradis editing pokreta u MB i korigujes nastale greske. Kada zavrsis ovaj deo posla ponovo snimi fbx file i importuj ga nazad u Mayu.
Ako nisi utreniran za ovaj posao trebace ti dosta vremena (vise meseci) da savladas MB i ceo proces obrade mocap podataka. Cesto se radi i looping pokreta, interakcija izmedju dva ili vise glumaca, interakcija sa drugim objektima (puske i pistolji u igrama). Svaki deo posla donosi drugacije probleme...
Jos da dodam da je ceo proces manje/vise isti za bilo koji 3d program.
Sto se MAX-a tice, preporucio bih da zaobilazite Character Studio koliko je god to moguce. Jednostavno, mocap i CS ne idu zajedno. Ja sam uspeo da napisem plugin za CS koji uvlaci mocap animaciju na CS, ali moram da ga menjam za svaku verziju MAX-a, jer CS od verzije do verzije se ne ponasa isto. Ceo proces (mocap na CS BIP) je spor i podlozan greskama.
yooyo
izmenjeno 1 put, poslednji put reject 21.03.2006. u 09:25
Izmene poruke
- reject21.03.2006. u 09:25zapis iz teksta poruke
Hvala drugari.
Pokusacu da nabavim sav potreban softver i ako nesto imam to je vreme. Cini mi se da je mnogo bolje od rucnog animiranja likova. Javljam se sa novim problemima cim pokusam.
pozz
edit: no cracks/piracy on es
Pokusacu da nabavim sav potreban softver i ako nesto imam to je vreme. Cini mi se da je mnogo bolje od rucnog animiranja likova. Javljam se sa novim problemima cim pokusam.
pozz
edit: no cracks/piracy on es
izmenjeno 1 put, poslednji put skivi 20.03.2006. u 23:17
Izmene poruke
- skivi20.03.2006. u 23:17zapis iz teksta poruke
Ko te to slagao. Rucno animiranje je keva.... u ostalom znas i sam... kad hoces nekog da ubijes daj mu da rucno animira pokrete.... ma bre pitaj A.K. pa ces da vidis.
izmenjeno 1 put, poslednji put reject 21.03.2006. u 09:33
Izmene poruke
- reject21.03.2006. u 09:33zapis iz teksta poruke
Citat:
skivi: Ko te to slagao. Rucno animiranje je keva....
Osim kad ti treba 100% realan motion veoma brzo za manje pare nego
da angazujes par ozbiljnih animatora. Ne znam ko to koga laze. :)
Da se razumemo, nece skoro animatori ostati bez posla, ali mocap ce se
sve vise i vise koristiti bas zato sto daje bolje rezultate, a kosta manje.
Potpis
To je bila prica coveka koji nam je drzao animaciju. Naravno da je mo-cao zakon.
Nece animatori izgubiti posao... imace ga jos vise...
Veliki deo posla se svodi na editovanje mocapa. Npr... ako se snimi fight pomocu mocap-a, glumci se nece udarati (sto se lepo vidi na snimku) pa je zato potrebno editovati animaciju (npr. u Motionbuilderu) tako da se oni zaista udaraju. Ili ako su proporcije glumca i 3d karaktera razlicite, onda puska koju glumac drzi u ruci nece cvrsto stajati u rukama 3d karaktera.
yooyo
Veliki deo posla se svodi na editovanje mocapa. Npr... ako se snimi fight pomocu mocap-a, glumci se nece udarati (sto se lepo vidi na snimku) pa je zato potrebno editovati animaciju (npr. u Motionbuilderu) tako da se oni zaista udaraju. Ili ako su proporcije glumca i 3d karaktera razlicite, onda puska koju glumac drzi u ruci nece cvrsto stajati u rukama 3d karaktera.
yooyo
Da nema neko tutoriale za MotionBuilder 7?