Proveren algoritam je sledeći:
1. korak: nasumice generišeš četvorocifren broj (umesto cifara možeš koristiti i boje, ali da se zadržimo na ciframa), npr 4223. Ovaj broj ćemo zvati "tekući".
2. korak: igrač unosi ocenu (broj belih i broj crnih poena). Ako je broj crnih poena 4 - pogodio si, kraj programa.
3. korak: povećaš tekući broj za jedan.
4. korak: proveriš da li novi tekući broj može da dobije svaku od ocena koje je do sada dobio (crne i bele poene). Ako može, izbaciš ga na ekran kao predlog za sledeće rešenje i ideš na korak 2. Ako si došao do broja 4222 (jedan manje od broja generisanog u koraku 1), igrač je negde uneo pogrešnu ocenu (rešenje nije nađeno) i zbog toga izlaziš iz programa. Ako tekući broj ne može da dobije sve do sada dobijene ocene, ideš na korak 3.
Za početak možeš da u prvom koraku kreneš od 0000, ali je interesantnije ako se ovaj broj generiše na slučaj. Mislim da je srednji broj pokušaja (do tačnog rešenja) (za četvorocifrene brojeve) u tom slučaju oko 5.
Bolje prirodna glupost nego veštačka inteligencija.