Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako

[es] :: 3D modelovanje :: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako

[ Pregleda: 2079 | Odgovora: 8 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

marko djokic

Član broj: 81934
Poruke: 14
*.dial.InfoSky.Net.



Profil

icon Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako19.03.2006. u 23:15 - pre 219 meseci
Kako da iskoristim mo-cap fajlove u maji 7.0. Format je c3d
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dial-up.volja.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako20.03.2006. u 01:17 - pre 219 meseci
Novi DeepExploration ti moze prekonvertovati c3d u neki format (.fbx, .bvh/.htr) za
koji su importeri za Mayu svuda po netu. :)
MotionBuilder bi mogao da importuje .c3d pa da ga bacis u .fbx.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
*.in-addr.btopenworld.com.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako20.03.2006. u 16:29 - pre 219 meseci
Nije bas tako jednostavno kao sto reject kaze...

C3D format sadrzi samo pozicije optickih markera. Da bi prebacio animaciju na skelet, moras prvo "konvertovati" markere u bonse. To se radi ili u MotionBuilderu ili u Vicon IQ ili u Solver Interface (by Motion Analysis). Pre "konverzije" moras definisati setup, tj. podesiti visinu i proporcije actora, definisati veze izmedju markera i kostiju, itd. Kada to zavrsis, plotujes animaciju na skelet i to je tek pola posla. Druga polovina je da prebacis tu animaciju na skelet svog 3d karaktera. Posto se velicine, proporcije i karakteristike glumca i 3d karaktera verovatno razlikuju, moras da uradis retargeting animacije. MotionBuilder je napravljen bas za to. Exportuj svoj karakter iz Maye u FBX i importuj ga u MB. Povezi skelete glumca i karaktera (kost po kost), podesi parametre i ponovo plotuj animaciju ali ovog puta na karakter skelet. Primetices da noge malo klizaju ili propadaju kroz pod, da npr.. ruka prolazi kroz telo (jer je glumac mrsav, a 3d karakter nabudzen), itd... Sada je potrebno da uradis editing pokreta u MB i korigujes nastale greske. Kada zavrsis ovaj deo posla ponovo snimi fbx file i importuj ga nazad u Mayu.

Ako nisi utreniran za ovaj posao trebace ti dosta vremena (vise meseci) da savladas MB i ceo proces obrade mocap podataka. Cesto se radi i looping pokreta, interakcija izmedju dva ili vise glumaca, interakcija sa drugim objektima (puske i pistolji u igrama). Svaki deo posla donosi drugacije probleme...

Jos da dodam da je ceo proces manje/vise isti za bilo koji 3d program.

Sto se MAX-a tice, preporucio bih da zaobilazite Character Studio koliko je god to moguce. Jednostavno, mocap i CS ne idu zajedno. Ja sam uspeo da napisem plugin za CS koji uvlaci mocap animaciju na CS, ali moram da ga menjam za svaku verziju MAX-a, jer CS od verzije do verzije se ne ponasa isto. Ceo proces (mocap na CS BIP) je spor i podlozan greskama.

yooyo

[Ovu poruku je menjao yooyo dana 20.03.2006. u 17:34 GMT+1]
 
Odgovor na temu

marko djokic

Član broj: 81934
Poruke: 14
*.dial.InfoSky.Net.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako20.03.2006. u 21:55 - pre 219 meseci
Hvala drugari.

Pokusacu da nabavim sav potreban softver i ako nesto imam to je vreme. Cini mi se da je mnogo bolje od rucnog animiranja likova. Javljam se sa novim problemima cim pokusam.

pozz

edit: no cracks/piracy on es

[Ovu poruku je menjao reject dana 21.03.2006. u 09:25 GMT+1]
 
Odgovor na temu

skivi

Član broj: 82596
Poruke: 14
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako20.03.2006. u 22:15 - pre 219 meseci
Ko te to slagao. Rucno animiranje je keva.... u ostalom znas i sam... kad hoces nekog da ubijes daj mu da rucno animira pokrete.... ma bre pitaj A.K. pa ces da vidis.

[Ovu poruku je menjao skivi dana 20.03.2006. u 23:17 GMT+1]
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dsl.siol.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako21.03.2006. u 08:24 - pre 219 meseci
Citat:
skivi: Ko te to slagao. Rucno animiranje je keva....

Osim kad ti treba 100% realan motion veoma brzo za manje pare nego
da angazujes par ozbiljnih animatora. Ne znam ko to koga laze. :)

Da se razumemo, nece skoro animatori ostati bez posla, ali mocap ce se
sve vise i vise koristiti bas zato sto daje bolje rezultate, a kosta manje.

[Ovu poruku je menjao reject dana 21.03.2006. u 09:33 GMT+1]
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

skivi

Član broj: 82596
Poruke: 14
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako23.03.2006. u 11:04 - pre 219 meseci
To je bila prica coveka koji nam je drzao animaciju. Naravno da je mo-cao zakon.
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
*.in-addr.btopenworld.com.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako23.03.2006. u 14:34 - pre 219 meseci
Nece animatori izgubiti posao... imace ga jos vise...
Veliki deo posla se svodi na editovanje mocapa. Npr... ako se snimi fight pomocu mocap-a, glumci se nece udarati (sto se lepo vidi na snimku) pa je zato potrebno editovati animaciju (npr. u Motionbuilderu) tako da se oni zaista udaraju. Ili ako su proporcije glumca i 3d karaktera razlicite, onda puska koju glumac drzi u ruci nece cvrsto stajati u rukama 3d karaktera.

yooyo
 
Odgovor na temu

skivi

Član broj: 82596
Poruke: 14
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako30.03.2006. u 15:24 - pre 219 meseci
Da nema neko tutoriale za MotionBuilder 7?
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D modelovanje :: Mo-cap i maya kako sta gde zasto i opet kako

[ Pregleda: 2079 | Odgovora: 8 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.