Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Koliko para ide proizvodjacu igrice?

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Koliko para ide proizvodjacu igrice?

Strane: 1 2 3

[ Pregleda: 10912 | Odgovora: 46 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

Uki_3D
Uros Vasiljevic
Code Realms
Beograd

Član broj: 74780
Poruke: 27
*.adsl.sezampro.yu.

ICQ: 276775034
Sajt: www.coderealms.com


Profil

icon Koliko para ide proizvodjacu igrice?17.12.2005. u 13:42 - pre 223 meseci
Zamolio bih sve koji znaju,pogotovo bivse i sadasnje clanove Gameyus-a, da ako mogu objave koliko para od jedne prodate igrice ide proizvodjacu odnosno da ako mogu odgovore na sledeca pitanja.Bio bih zahvalan svakome ko moze da mi odgovori ali tacno, bez nagadjanja:

1. Ko odredjuje cenu igrice, proizvodjac ili izdavac?
2. Da li proizvodjac kaze koliko para hoce da ide njemu fiksno pa onda izdavac i krajnji prodavac dodaju svoje zarade i porez i tako stvaraju krajnju cenu?
3. Ako proizvodjac ne odredjuje fiksnu zaradu po jednoj prodatoj igrici onda kako se zarada deli, koji procenat ide proizvodjacu a koji izdavacu i da li postoji neki standard u svetu po tom pitanju ili se jednostavno proizvodjac i izdavac o tome dogovaraju.
3. Posle koliko vremena proizvodjac dobija pare, da li dobije na kraju sve od jednom, svakih mesec dana ili ...?
4. Da li zarada prvo mora da pokrije troskove izdavaca, stampanja knjiga, kutija, CD-a, ambalaze, dostavke prodavnicama, pa se tek onda pare daju proizvodjacu?
5. Da li igricu moze da izda vise od jedne izdavacke kuce,za svaki kontinent ili zemlju i kako se regulise cena izmedju dva izdavaca?


Ovo pitanje je vezano za komercijalne igrice koje se prodaju u prodavnicama i preko interneta, sa CD-om i nekim uputstvom u klasicnom pakovanju. Kao npr. Unreal, Doom, Age of Empires...



 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
222.65.108.*

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?17.12.2005. u 15:28 - pre 223 meseci
1. Izdavac. Veoma retko je developer u poziciji da se "cenjka".
2. Ne.
3. Varira u zavisnosti od mnogo faktora. Da li je tim afirmisan? Da li se ocekuje velika
zarada? Koliko kosta marketing? itd. Moze biti od 10-15% pa do X% profita.
4. Svakako. Ako radis igru za konzole, onda pre davanja dosta para u napred neces
moci ni da izdas igru (pod uslovom da neki vendor zeli da ti da licencu i ako imas pare)
5. Nije redak slucaj da igru izdaje vise izdavaca za razlicite teritorije, osim kada su u
pitanju ekskluzivni ugovori izmedju izdavaca i developera.

Unreal, Doom i Age of Empires nikako ne predstavljaju prosek, a ako te zanima nesto
o prodaji igara:

http://www.elitesecurity.org/t...Gde-naci-podatke-prodaji-igara

...
 
Odgovor na temu

std::geek
Goran Milisavljevic
Beograd, Srbija

Član broj: 75493
Poruke: 75
217.24.28.*

Sajt: www.genesisrisinggame.com


+1 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?18.12.2005. u 23:12 - pre 223 meseci
Procitaj ovo:
http://www.igda.org/articles/behr-wallace_contracts.php

http://www.igda.org/articles/hhalpin_retail.php

http://www.igda.org/articles/jcharne_royalties.php

i ovo:

Q: I was wondering if you could help with some information on game development? I don't understand most of the business terminology in the game development field. I see these threads talking about business but I am having trouble understanding it.


A: Here's a quick rundown of some common business terms and terms used in publishing agreements:

Wholesale Price - the exact revenues that a publisher sells the game for, either to a retailer or distributor. But all the money that a publisher gets comes from their wholesale price.

Suggested Retail Price (SRP) - An almost meaningless term. The price that publishers suggest and assume will be the retail price, but since publishers cannot control the retail price (retail stores can sell a game for any price they want, even at a loss - called a "Loss Leader," and used to attract store traffic), it's called a "suggested" price. This term should not be used in publishing agreements, instead use "wholesale price".

Cost of Goods (COGs) - This is the actual cost of physical materials needed to make up the full retail box and contents, including the game CD, CD case, manual, and whatever else is in the box. Typically, COGs is around $2.50 to $3.50. Most payments/royalties paid to developers are based on wholesale minus COGs.

Shelf Keeping Unit (SKU) - Every version of a game is called a SKU. For example, with Max Payne, we had three SKUs, one for the PC, one for the Xbox, and one for the PS2. If you go into a game store, you'll see all three on the shelf, hence "shelf keeping unit".

Intellectual Property Rights (IP or IPR) - These are the copyrights, trademarks and patents (rare), along with the story, setting, characters and special items that make up your game universe. Consumers generally think of an IP as a brand, but an IP is much more encompassing (refer to the June Miller Time).

Royalty - A greatly misused term, because to get a royalty implies legal ownership of the product being sold. You are only entitled a royalty if you are in fact an owner of the IP. If you're not an owner, then the term "royalty" should be replaced by something like "bonus" or "revenue sharing." But, as it's most often used in publishing agreements, a royalty is the payment that the developer has negotiated to get from each sale (of each SKU) of the game. Confusing? You bet. That's why we have attorneys who make $250 an hour!

 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?19.12.2005. u 08:34 - pre 223 meseci
Citat:
Shelf Keeping Unit (SKU) - Every version of a game is called a SKU. For example, with Max Payne, we had three SKUs, one for the PC, one for the Xbox, and one for the PS2. If you go into a game store, you'll see all three on the shelf, hence "shelf keeping unit".


Mozda u Game industriji, mada generalno se podrazumeva termin Stock Keeping Unit, jer ne ide svaki proizvod na police :)

NaGaI
Brand Guru
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

std::geek
Goran Milisavljevic
Beograd, Srbija

Član broj: 75493
Poruke: 75
217.24.27.*

Sajt: www.genesisrisinggame.com


+1 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?19.12.2005. u 11:04 - pre 223 meseci
Citat:
NaGaI: Mozda u Game industriji, mada generalno se podrazumeva termin Stock Keeping Unit, jer ne ide svaki proizvod na police :)

NaGaI
Brand Guru


LOL, mislis neki idu direkt u magacin? :))
 
Odgovor na temu

bkaradzic
Branimir Karadžić
ArenaNet
Seattle, WA

Član broj: 14953
Poruke: 1630
67.151.201.*

Sajt: https://github.com/bkarad..


+11 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?21.12.2005. u 17:57 - pre 223 meseci
Citat:
Uki_3D: a li neko zna posle koliko vremena se dobiju pare od izdavaca i vezano za IP i Royalty

Pa royalties dobijaš kada se se igra proda. Ako si igru radio o svom trošku i izdavača više koristiš kao distributera onda royalties dobijaš odmah po prvoj prodatoj kopiji (naravno ovde postoji 3-6 meseci zadrška dok se ne dobije novac iz prodavnica), ako te je finansirao izdavač onda dobijaš kada se royalties advances otplati. Sada veoma su male šanse da će ti izdavač dati royalties advances, a ti nećeš morati da se odrekneš IP vlasništva nad tom igrom. Isto važi i za marketing budžet.
Citat:
Uki_3D: znaci da prvo mora nekako da se zastiti proizvod i dobije neki dokument koji dokazuje da je igrica vlasnistvo proizvodjaca pre nego sto se on da izdavacu da ga prodaje?

Pa izdavač te neće nešto posebno muvati oko vlasništva. Čak šta više u ugovoru koji ti oni daju će verovatno pisati da si ti (tj. tvoja firma) vlasnik proizvoda i da se dobrovoljno odričeš vlasništva u korist royalties advances. ;)

 
Odgovor na temu

bkaradzic
Branimir Karadžić
ArenaNet
Seattle, WA

Član broj: 14953
Poruke: 1630
67.151.201.*

Sajt: https://github.com/bkarad..


+11 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?21.12.2005. u 23:40 - pre 223 meseci
Citat:
Uki_3D: Detaljno sam procitao ova dokumenta i zakljucio da je generalno najbolje napisati kompletan scenarijo, ako je moguce uraditi prototip igrice, napraviti plan troskova proizvodnje(budzet) ,listu kljucnih tacaka u razvoju(milestones) i onda traziti izdavaca koji ce da finansira projekat

Da, ali taj prototip bi trebao da bude 50% završena igra.
Citat:
Uki_3D: Da li je ovo moguce izvesti u Srbiji, odnosno da li po vasem misljenju postoje strani izdavaci koji su spremni da investiraju pare u game development studio u Srbiji(odnosno projekat koji se ovde radi) i pod kojim uslovima

Moguće je, ali to se odnosi na već postojeće proizvođače igara koji imaju već završene igre. Verovatnoća da će izdavač dati novac za razvoj igre grupi ljudi koji nikada nisu završili igru je minimalna.
Citat:
Uki_3D: kako je nastao i zasto se raspao Tesla Studios

Ne znam detalje, ali obično se firma raspadne kada se potroši budžet i menadžment ne uspe da nađe izdavača... Budžet se potroši brzo kada se povećava broj zaposlenih, ali to povećanje zaposlenih ne doprinese bržem završavanju projekta. Nezainteresovanost izdavača može biti zbog nedovoljno završene igre, kvaliteta, cene proizvodnje, neiskusnog tima, itd. Npr. znak za uzbunu kod izdavača može da bude da igra je rađena za Xbox, a da niko u timu nije imao predhodno iskustvo rada na konzolama. Ili da su obećavali AAA naslov, a da niko u timu nikada nije radio na AAA naslovu...

 
Odgovor na temu

masetrt
Marko Djurovic
Programer, Omni-Explorer
Beograd

Član broj: 3129
Poruke: 228
195.252.94.*

Sajt: www.vast.com


+2 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 07:41 - pre 223 meseci
Pitanje:
Citat:
kako je nastao i zasto se raspao Tesla Studios?


Odgovor:
Citat:
i menadžment ne uspe da nađe izdavača


a posledica ovoga je budzet = 0. Tj. nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno. Generalno je problem da postoje ljudi koji imaju novca da finansiraju projekat, ali su oni negde culi da ako ulozis neku cifru (koja nije mala) za godinu i po ces zaraditi 10 puta vise (to nema ni na lotou :) ). Takodje je problem sto ova drzava (mislim za SCG za druge ne znam) ne stiti prava radnika i sto trenutno u Srbiju moze da dodje svaka susa otvori neku firmu bez ikakvih polozenih garancija, da mu ta firma odradi posao i da on posle zapali a da ne isplati radnicima plate, doprinose, ........, duga lista. Ne mislim za sve finansijere da su takvi, ali i takvi ocigledno postoje.

[Ovu poruku je menjao masetrt dana 22.12.2005. u 08:46 GMT+1]
His majesty Grand Duke of Shumadija and Western Pomoravlje
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dsl.siol.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 08:22 - pre 223 meseci
Citat:
masetrt:nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno.

:)
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 08:49 - pre 223 meseci
Citat:
@bkaradzic
Ne znam detalje, ali obično se firma raspadne kada se potroši budžet i menadžment ne uspe da nađe izdavača...
Bravo, pinpointovao si pravi razlog.

Citat:
Budžet se potroši brzo kada se povećava broj zaposlenih, ali to povećanje zaposlenih ne doprinese bržem završavanju projekta.
Ne odnosi se na raspad TLI

Citat:
Nezainteresovanost izdavača može biti zbog nedovoljno završene igre, kvaliteta, cene proizvodnje, neiskusnog tima, itd. Npr. znak za uzbunu kod izdavača može da bude da igra je rađena za Xbox, a da niko u timu nije imao predhodno iskustvo rada na konzolama. Ili da su obećavali AAA naslov, a da niko u timu nikada nije radio na AAA naslovu...

Buzzzz, ni to nije tacno. Istina je da razlozi za propast TLI-a pustaju male pipke u svim aspektima procesa, ali glavni razlog je sledeci:

Elem, investitor iliti grupa investitora koja je finansirala projekat TLI-a, je u isto vreme trebalo da bude spona iliti komunikacijski kanal sa 3rd party companijama *citaj publisherima.

Da bi slika bila jasnija, rec je o ljudima koji se ozbiljno bave razvojem bizniz projekata, kojih u svakom trenutku ima vise. Kao i kod svakog drugog, prioriteti odlucuju stepen angazovanja. Usled porasta bussines prospect-a nekih drugih projekata, TLI je bacen u zapecak, tako da se ozbiljnijim pregovorima sa publisherima nije ni pristupilo, a samim tim je i strpljenje top managmenta opalo, i projekat je obustavljen kao nerentabilan.

Posto su IP prava u njihovim rukama, oni su ti koji pravno gledajuci, jedini i imaju pravo da pregovaraju.

Mi smo, nazalost kolaterala.

Sto se tice projekta, prototipa, posle odigranih cca 150 igara koje su izdate za Xbox u poslednjih 1-2 godine, ubedjen sam da je nasa igra, pokazivala mnoooooogo vise od barem 20-30% istih. Znam da je ovo krajnje subjektivno misljenje, ali bez obzira, radi se o poredjenju prototipa i gotovih proizvoda, sa relativno dobrim ucescem u trzistu (do sada je objavljeno oko 790 igara za Xbox, a ovih 150 je izdato u poslednjem periodu, a tim su te igre na visem kvalitativnom nivou od onih starijih)

Da ne bude ono "neko drugi je iskljucivo kriv", i tim je imao dosta decijih bolesti, ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike,
Citat:
@masetrt
Generalno je problem da postoje ljudi koji imaju novca da finansiraju projekat, ali su oni negde culi da ako ulozis neku cifru (koja nije mala) za godinu i po ces zaraditi 10 puta vise (to nema ni na lotou :) ).
projekat je mogao da ima zapazen uspeh.

NaGaI
brand guru

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 10:00 GMT+1]
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
*.ubisoft.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 09:34 - pre 223 meseci
Citat:
masetrt: nastao je lepo, a zavrsilo se ruzno.

Na ovo vec moram da se nadovezem. Zavrsilo se kako je i nastalo - ruzno.
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.
Ti to, prijatelju, svakako znas...
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
80.93.225.*



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 12:45 - pre 223 meseci
Citat:
@tosa
Na ovo vec moram da se nadovezem. Zavrsilo se kako je i nastalo - ruzno.
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.
Ti to, prijatelju, svakako znas...

Istina, nisam bio toliko upucen u desavanja pre TLI-ja, ali konstatacija, dragi moj Toso, da je investitor preotet, u biznisu ne postoji. Cinjenica da je Game industrija , po zaradi, prestigla muzicku u prosloj godini, i smrdljivo se priblizava filmskoj, govori o ozbiljnosti *citaj surovosti, igranke u koju se uplicemo.
Investicije se namichu idejom, prezentacijom ideje, projektovanom izvodljivoscu projekta, magijom, vuduom, cime god... Na investitoru i predlagacu je da odrede modus, uslove i ostale aspekte poslovanja, ergo Free Market nije samo fraza, vec realnost, malo surova za nas koji smo navikli na takozvano emotivno-burazerske odnose u poslovima, ali nazalost, svet tako ne funkcionise.
Niko nije invest. tukao i za usi vukao, njegova odluka je samo njegova.

"All is fair in love and war", and yes, we are at war!!!

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 13:49 GMT+1]
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.dsl.siol.net.

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 13:19 - pre 223 meseci
Ako osoba a radi za kompaniju x i ima za zadatak da pronadje
novac za finansiranje projekta r, a umesto toga napravi kompaniju
y koja je direktna konkurencija kompaniji x i nadje investicije za
projekat s bez znanja ljudi iz kompanije x, a o njihovom trosku,
onda to nije nikakva igranka i ima samo jedan naziv, a za tako
nesto u svetu se krivicno odgovara, a u nedostatku sredstava
za isplatu odstete se i robija.
Sto se tice ozbiljnosti, takvi potezi nas sve zajedno iz ovih
krajeva prikazuju veoma neozbiljno i deluje da ovde ni nema
sposobnih ljudi koji rade svoj posao posteno, kvalitetno i na vreme,
vec da je ovo leglo secikesa, razbojnika i prevaranata.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

masetrt
Marko Djurovic
Programer, Omni-Explorer
Beograd

Član broj: 3129
Poruke: 228
195.252.94.*

Sajt: www.vast.com


+2 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 13:31 - pre 223 meseci
Citat:
@tosa
Ruzno je nastalo buduci da je bukvalno preotet investitor koji je trebao da
ulozi u Gameyus, i to koriscenjem krajnje licemernih metoda.


Da li je investitor preotet ili je investitor preoteo je pitanje ciji odgovor i nije tako vazan (barem meni) jer sam ja u trenutku kada sam poceo da radim u TLI-u bio nezaposlen iz razloga sto me je prethodni poslodavac "otpustio" , a i o bilo kakvim pregovorima nisam imao ni saznanja dok nije bilo sve gotovo. Poenta moje price je da mlad covek game developer u ovoj zemlji nije zasticen ni na jedan nacin, a to su ljudi koji ostvaruju izvoz (znanja u ovom slucaju) ne proporcionalan uvozu koji obavljaju (licence i hardver). To sto taj investitor nije bio sa vama zahvalite bogu jer WOS ne bi nikad ugledao lice dana, bez obzira na to koliko si ti i ostatak tima bili spremni da izgurate ceo projekat. Te je moja poruka uki_3d-u pazi sa kim radis, bar dok se neki zakoni koji ti garantuju sigurnost ne uspostave.

Citat:
@NaGai
Sto se tice projekta, prototipa, posle odigranih cca 150 igara koje su izdate za Xbox u poslednjih 1-2 godine, ubedjen sam da je nasa igra, pokazivala mnoooooogo vise od barem 20-30% istih. Znam da je ovo krajnje subjektivno misljenje, ali bez obzira, radi se o poredjenju prototipa i gotovih proizvoda, sa relativno dobrim ucescem u trzistu (do sada je objavljeno oko 790 igara za Xbox, a ovih 150 je izdato u poslednjem periodu, a tim su te igre na visem kvalitativnom nivou od onih starijih)


Potpuno se slazem iako nisam toliko igara odigrao (ali ti si manijak :) ).

Citat:
@NaGai
ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike,


Potpuno se slazem (A ko pokvarena ploca :) )

Na kraju cu citirati recenicu iz autorskog filma "Bratski ples" (totalno sam P.C. sto se tice piraterije :) ) "Zbogom Kikindo na k^$ac te nabijem"

Ovo se naravno odnosilo na TLI i njegovog investitora.



[Ovu poruku je menjao masetrt dana 22.12.2005. u 14:39 GMT+1]
His majesty Grand Duke of Shumadija and Western Pomoravlje
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
222.65.108.*

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 14:42 - pre 223 meseci
Kad je vec tema odlutala...

@NaGaI
reject ti je sve rekao. "Osoba a" jos uvek hara ;)
"Sve je dozvoljeno" je fraza iz knjiga, filmova i nekih sekti a ne iz modernog poslovnog
sveta. Vidim da pominjes kako bi nesto dobro bilo napravljeno da ste imali vise resursa,
novca i slicnog, da li mislis da Gameyus-u taj novac ne bi pomogao da napravi bolju
igru i da ne bi mogao da nadjes posao i u toj firmi?

@masetrt
O investitoru moze da se razmislja na nekoliko nacina, ali mozemo predpostaviti da,
ukoliko je vec dogurao do pozicije iz koje moze da finansira, nije bas potpuna budala.
Iznenadjujuci faktor u celoj prici je to sto je razgovarao sa menadzerom projekta
jedne firme i odlucio da osnuje kompaniju, zanemarujuci to da onaj koji treba da vodi
njegov posao zeli da unisti trenutni radi ostvarivanja licnog interesa.
Dakle, sa obe strane sumanuta odluka.
Zasto su to uradili?
Za investitora mozemo naci razne odgovore, pa i taj da je on preoteo tim ako si sklon
da verujes u to. Za project manager-a postoji samo jedan odgovor.
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 19:07 - pre 223 meseci
Citat:
reject: Ako osoba a radi za kompaniju x i ima za zadatak da pronadje
novac za finansiranje projekta r, a umesto toga napravi kompaniju
y koja je direktna konkurencija kompaniji x i nadje investicije za
projekat s bez znanja ljudi iz kompanije x, a o njihovom trosku,
onda to nije nikakva igranka i ima samo jedan naziv, a za tako
nesto u svetu se krivicno odgovara, a u nedostatku sredstava
za isplatu odstete se i robija.

Hehe
U poslovnom svetu to se zove snalazljivost.
Da se za to krivicno odgovara, pola planete bi bilo u zatvoru.
Koristi analogiju tvoje jednacine sa primerom solo umetnika poteklih iz bendova.

Clan benda se cima da nadje pare za snimanje i izdavanje albuma. Nailazi na "zlatnu koku" koja hvali njegov talenat, nastup, pricu ili sta god. Nudi mu kes i logistiku da snimi solo album. Cao ragazzi!!!

S pravne strane - nema tu krivicnog dela.

Sa moralne strane...

ali, citiracu drage mi Eric i Parish iz EPMD - "Bussines as usual"
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 19:24 - pre 223 meseci
Citat:
tosaVidim da pominjes kako bi nesto dobro bilo napravljeno da ste imali vise resursa,
novca i slicnog, da li mislis da Gameyus-u taj novac ne bi pomogao da napravi bolju
igru i da ne bi mogao da nadjes posao i u toj firmi?



Ne da mislim, nego sam ubedjen!!!

Will of Steel je projekat koji je imao do sada najveci potencijal da postane benchmark igra u industriji.

Ali tu dolazimo do tih breakpoint-ova - licni, emotivni i kakvi god odnosi.

Da ste svi imali vise kesa i drugih resursa, sjahali sa svojih "high horse"-ova, progutali sujete i ponose i zaboravili na pricu "garage team", jer to niste bili (takvi timovi nastaju kad se skupe ljudi koji se druze ceo zivot ili veliki deo), nego postavili stvari krajnje poslovno gde bi svaciji interes bio isti, zajednicki, e samo tad bi ste uradili cudo. I sad bi u BG-u postojalo 17 timova, koji bi peglali svetom, i imali bi i Udruzenje GameDev SCG :)) i akcije na berzi, i Kostunica bi nam lizo papke i ....
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

bkaradzic
Branimir Karadžić
ArenaNet
Seattle, WA

Član broj: 14953
Poruke: 1630
...66.subscriber.vzavenue.net.

Sajt: https://github.com/bkarad..


+11 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 19:24 - pre 223 meseci
Citat:
NaGaI: Da bi slika bila jasnija, rec je o ljudima koji se ozbiljno bave razvojem bizniz projekata, kojih u svakom trenutku ima vise. Kao i kod svakog drugog, prioriteti odlucuju stepen angazovanja. Usled porasta bussines prospect-a nekih drugih projekata, TLI je bacen u zapecak, tako da se ozbiljnijim pregovorima sa publisherima nije ni pristupilo, a samim tim je i strpljenje top managmenta opalo, i projekat je obustavljen kao nerentabilan.

Zvuči kontradiktorno... Obično investitori probaju sve i svašta da urade pre nego što odustanu od projekta, da bi bar malo ublažili gubitak. Ne bi oni ni bili investitori da reaguju tako da kada im strpljenje opadne prekinu projekat. Venture kapitalisti tipa TL su verovatno ciljali da razviju igru i da prodaju TLI nekom postojećem izdavaču iz okoline tipa JoWood ili CDV, itd. Prekid projekta znači da verovatno nisu dobili nijedan odgovor koji bi bar nagovestio da uz dodatno ulaganje situacija može biti popravljena.
Citat:
NaGaI: Da ne bude ono "neko drugi je iskljucivo kriv", i tim je imao dosta decijih bolesti, ali uz vise poverenja datog timu *citaj vremena, novca i ostalih resursa, i veceg angazovanja i bolje pregovaracke politike, projekat je mogao da ima zapazen uspeh.

Ok ovo je šta bi bilo kad' bi bilo. Pitanje je šta je bilo planirano na početku projekta. Ako je plan od početka bio godinu dana onda je malo nerealno tražiti ekstra vreme i resurse...
Citat:
NaGaI: U poslovnom svetu to se zove snalazljivost.

Zapravo zove se konflikt interesa... ;)
Citat:
NaGaI: S pravne strane - nema tu krivicnog dela.

Obično je ugovorom to regulisano. Pošto se u Srbiji sve radi bez ugovora, onda tu ne bi trebalo da bude nikakvih problema...

 
Odgovor na temu

NaGaI
Beograd

Član broj: 77295
Poruke: 70
*.adsl.sezampro.yu.



Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?22.12.2005. u 19:52 - pre 223 meseci
Citat:
bkaradzicZvuči kontradiktorno... Obično investitori probaju sve i svašta da urade pre nego što odustanu od projekta, da bi bar malo ublažili gubitak. Ne bi oni ni bili investitori da reaguju tako da kada im strpljenje opadne prekinu projekat. Venture kapitalisti tipa TL su verovatno ciljali da razviju igru i da prodaju TLI nekom postojećem izdavaču iz okoline tipa JoWood ili CDV, itd. Prekid projekta znači da verovatno nisu dobili nijedan odgovor koji bi bar nagovestio da uz dodatno ulaganje situacija može biti popravljena.


Pa nije kontradiktorno uzevsi vecu sliku u obzir.
Investitor nije odustao od projekta, nego je ostao bez kljucnih resursa - ljudi.

Ajde sad ja da krenem sa jednacinama :)

Ako investitor I, ima 10 projekata na godisnjem nivou, na kraju godine izvede cost/benefit analizu i dobije hijerarhiju projekata po uspesnosti. Naravno da svoj licni angazman fokusira na najuspesnije, hence ostale zanemaruje.
Nas projekat do trenutka pregovora nije bio rentabilan, jer investitoru nije doneo ni nickle zarade. On postaje nervozan, odradi "pregovore" sa potencijalnim publisherima e-mailom, i odlucuje da ne dresi kesu za tim u Beogradu, ocekujuci da smo mi entuzijasti iliti gorenavedeni Garage team koji ce da spava u supi bez dinara i radi za vazduh i nokte. Tim ga napusta. Ende. On se fokusira na svoje lukrativnije projekte.

Sta hocu da kazem, moc pregovora i prezentacije je omnipotentna i cudesna, i ceo svet na tome bazira uspesno poslovanje. Ako nekome sa toliko "entuzijazma" nastupas i nudis potencijalni AAA naslov kao da je "enlarge your penis" proizvod, naravno da nisi shvacen ozbiljno.

Drugo, uslovi prodaje nam nisu bas potpuno jasno bili predoceni (cena i ostali aranzmani)

[Ovu poruku je menjao NaGaI dana 22.12.2005. u 20:55 GMT+1]
You say that I have no power? Perhaps you speak truly... But you say that Dreams have no power here? Tell me... what power would hell have if those here imprisoned were not able to dream of heaven?
 
Odgovor na temu

tosa
上海, 中国

Član broj: 1811
Poruke: 1342
*.ubisoft.com.cn.

ICQ: 14293955
Sajt: https://github.com/milost..


+48 Profil

icon Re: Koliko para ide proizvodjacu igrice?23.12.2005. u 10:13 - pre 223 meseci
Citat:
std::geek: Ponovo opominjem moderatore ovog foruma da se pristojno ponasaju. Ne moze da prodje topic a da se ne vracate na licnu pricu koju sagledavate iz licnog ugla.

Najbolje bi bilo da licnu pricu gledam iz treceg lica i da je zovem "beyond" ;)
Odgovornost za neuspeh TLI nosis samo ti, kao direktor preduzeca i kljucni
organizator celog projekta. Usput, ko si ti da me opominjes a pritom provociras
ljude da pisu sta se stvarno dogodilo? Pusti fantaziju, SVI mi znamo sta je bilo...
Go to corner and cry!

Citat:
std::geek: Investitor kojeg pominjete je sam doneo odluku da ulozi sredstva u novu firmu, jer niko normalan ne bi ulozio pare u pricu iza koje stoji "porodicni klan" nesposoban da shvati osnovne postulate biznisa. Oni nikada nisu uspeli da shvate da su jedina vrednost firme ljudi koji rade u njoj.

Sta si ti trazio u prici iza koje stoji porodicni klan? Da nije mozda "licna prica" iz "licnog ugla"?
He, he, he...
Pitanje je retoricko, odgovor znam pa ne moras da ga pises
(ili ga napisi u cilju diskreditacije mene kao moderatora - L.O.L.!).

Citat:
std::geek: Slazem se da je ono sto je ''investitor" uradio u Tesla Studios dzukacki potez, zao mi je sto nisam ostao do kraja, ne bih dopustio da se sve tako zavrsi.

Ne bi imao prilike da ostanes do kraja, tvoje bivse kolege tvrde da si dao otkaz jedan
dan pre nego sto bi ga i sam dobio. Izgleda da se nisi dopao pravom menadzeru koji
je dosao neposredno pre toga iz inostranstva ;)

Ukoliko ti se nesto ne dopada od ovoga sto sam rekao - tuzi me za klevetu slobodno!

Dobar glas se daleko cuje, a los jos dalje, evo stigao si i zvanicno u Kinu ;)
 
Odgovor na temu

[es] :: GameDev - Razvoj Igara :: Koliko para ide proizvodjacu igrice?

Strane: 1 2 3

[ Pregleda: 10912 | Odgovora: 46 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.