Zdravo (i bok),
posto nemam puno vremena polako ide sa mojim enginom sa staticne slike. No, postavilo se pitanje slicno onom starom. Citam o mogucnostima antialiasinga kod texture-mappinga. Mip-mapping uz bilinear(trilinear)-filtering je sve sto o tome nadjem. No, jedan tip je negdje komentirao (ali samo ovako usput) da se ruzne "pixelovane" texture na polygonima mogu rijesiti uz super-samplinga. Rekao da ako se rubovi poligona stom tehnikom antialiasingiziraju (joj kako ja ruzno kombiniram engleski sa nasim) da se usput antialiasingiziraju i texture. No, to si moze svaki i sam misliti, no ja se pitam pod kojom kvalitetom ?
Ako recimo grubo imam trokot od "500 pixela duzine", rotiram ga toliko da je projecirani trokot samo jos dugacki kojih 20 pixela, dali nebi ipak i uz supersampling na zadnjih pixela imao ruzne aliasinge ? Uz 8*8 subpixela racunao bi trokot od 4000 pixela na duzinu od 160, sto i nakon downsapmlinga naravno vodi do bolje kvalitete - samo kakva je ta kvaliteta ? Dobar matematicar si bi ogled takve slike sam mogao misliti, ja nekako nemogu vjerovati da je moja slika ta koja cu postici sa programom (ipak praksa cesto donosi iznenadjenje). Cudim se da na tutorijama gamedev.net'a, gamasutra.com'a i slicnih ima tako malo (ili nista) o supersamplingu. Dali to mozda zato jer kosta puno vise performance'a od mip mappinga/triliniear filteringa a tutorije su sve napisane krajem 90ih pa nije jos bilo aktualno ?
Dakle, dali se moze perspektivno korektno naljelpljena textura antialingizirati samo sa supersamplingom da se dobije dobra kvaliteta ?