Dekali su prilično uobičajeni u igrama, mada sve zavisi od vizuelnog efekta koji želiš da postigneš.
Modifikovanjem teskture dobijaš uštedu memorije, ali postoje razlozi koji će te odvratiti od toga.
Jedan razlog si već pomenuo, a još jedan primer bi bio da posle dosta kretanja vozila teren bi postao
prilično išpartan - što može, ali i ne mora, biti ružno.
Obično se odredi memorijski budžet za potrebe dekala. Dodavanjem novih, stare izbacuješ iz liste ako
više nema mesta, ili ih pustiš da "blede" posle određenog vremena.
Gusenice su malo nezahvalne zato što se tenk kreće na specifičan način - okreće se u mestu, pa tragovi
nisu lepi i zaobljeni. Više bi trebalo da liče na niz linija povezanih u tačkama okretanja. To malo
komplikuje matematiku zato što promenom ugla dobijaš da leva i desna gusenica ne ostavljaju trag iste
dužine. Ako "pravi" izgled tragova nije nešto što smatraš neophodnim, možeš da razvučeš krivu po
terenu čije će kontrolne tačke biti tačke skretanja tenka (morala bi biti neka kriva koja prolazi kroz
kontrolne tačke da trag ne beži od tenka).
Što se samog terena tiče, dimenzije koje si naveo su prilično skromne za današnje trendove pa se
teško može nazvati "large scale". Level of detail je još jedna tema o kojoj može da se priča dosta,
a moj savet je da se kloniš tehnika kao što su roam i slične, budući da zahtevaju dinamički update
barem jednog GPU resursa (recimo indeks bafer).
Soylent green: over 6 billion served!