Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

Maya i pomoc oko maye6

[es] :: 3D modelovanje :: Maya i pomoc oko maye6

[ Pregleda: 2991 | Odgovora: 16 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

prokayo1908
From da Yug L.a

Član broj: 28361
Poruke: 1
194.106.186.*



Profil

icon Maya i pomoc oko maye613.06.2004. u 13:20 - pre 219 meseci
Ljudi napravio sam animaciju u Mayi ali ne znam kako da je exportujem u avi format!!
 
Odgovor na temu

chovasie
Vojislav Pavkov
Novi Sad

Član broj: 24101
Poruke: 17
*.dialup.neobee.net.

ICQ: 195996695


Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye615.06.2004. u 02:39 - pre 219 meseci
To ni ne moze da se uradi.... mozda sa nekim skriptom dodatnim ali ja za tako nesto ne znam! ali koliko god to glupavo delovalo veruj mi da je ovako i bolje posto ce te primorati da koristis druge programe za to... tj. za spajanje sekvenci slika u animaciju i koriscenje i renderovanje po layerima koji je jedini i pravi nacin da napravis dobru animaciju.... a ako neces sa time da se smaras onda ti je samo sekund posla da to u premieru ili combustionu ili cemu god zelis spojis u avi animaciju.
 
Odgovor na temu

djidjiGovedina

Član broj: 28438
Poruke: 2
*.teleportgroup.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye615.06.2004. u 18:41 - pre 219 meseci
cccc. Moze da se uradi, jedino sto izbacuje nekompresovan avi koji bude prilicno velik fajl ako je animacija malo duza. Svi setinzi koji se odnose na render su ti u render globalsima, pogledaj malo, a mozes i help da procitas [mislim da prvo treba da izaberes da ti renderuje sekvencu, pa onda biras format... nisam siguran ovako napamet]. Drugi nacin ti je da rendas playblast koji mozes da pravis kao avi [mpeg kompresija mislim], i kao quickTime. Pogledaj i o playblastu u helpu. Kratko je a very korisno to sto pise.
S druge strane chovasie ima pravo kada kaze da je najbolje renderovati sekvence [po potrebi u lejerima]... iz vise razloga: sekvence jer ako ti pukne render npr. ne moras sve jovo nanovo, nego nastavljas od frejma gde je puklo, onda zbog kompozitinga.... i da ne nabrajam dalje... a lejeri su korisni zbog mogutjnosti odvojenog sredjivanja senki, pozadina.... itd, itd... neku osnovnu pricu o tome imas u majinom helpu, a dosta tekstova imas po netu.

Za preview-ove same animacije [timing, kadrovi...] ti je najbolje da koristis playblast [najbrzi je]
A za sve ostalo sekvence koje spajas u nekom kompoziting programu...


eto..
 
Odgovor na temu

SpelingMistakes
Balkanska Kazablanka

Član broj: 14395
Poruke: 1084
*.4.eunet.yu



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye615.06.2004. u 19:20 - pre 219 meseci
Procedura je sledeca -
1.U maji u prozoru render globals u delu name prefix - upises ime slike (npr maya)
2. U meniju odmah ispod tog biras frame / animation - mora da stoji izabrano name.#.ext iz razloga sto ces u nekom drugom slucaju imati problema da uvuces slike u npr premijer ili nesto slicno (ovo je samo slucaj ako renderujes animaciju - znaci sve slike)
3. Image format TGA (nekompresovane slike)
4. Upises koja ti je pocetna i zadnja slika u animaciji (npr pocetak 1 a kraj 222)
5. By frame - To je varijanta da li zelis da preskaces slike - npr 1,5,10,15,20 - to bi znacilo da je tu upisana cifra 5 - To se retko koristi - osim u situacijama rada za "animirane" gifove.
6. Frame padding - jedna poprilicno vazna stvar - tu moras da izabere koliko ce pored imena svaka slika imati numerickih mesta. Zasto je toliko vazan broj numerickih mesta iza imena slike - kada se renderuje animacija u npr targama od 1 do 222 a ne upise se npr 4 za frame pading, dobices sledecu situaciju -
maya1.tga
maya2.tga
do
maya222.tga
Ako zelis to da ubacis u Premijer imaces problema jer ce ti ucitati samo prvih 9 (ili 10) slika - a ostale ces opnda morati posebno da ucitavas - - ako bi dodao npr 4 kao broj frame pading-a onda bi situacija bila mnogo lakse razumljiva za ppr premijer ili aftereffect - i bila bi ovakva
maya0001.tga
maya0002.tga
i na kraju
maya0222.tga
Otprilike to su ti najvaznija podesavanja u maju sto se tice rendera za animaciju - nema nikakvis sekvenci ili slicno kao st neki pominju gore iznad. To je cela prica. Ostje ti da nabavis premijer za montazu, i da se igras same montaze.
 
Odgovor na temu

cicaMaca
Teodora Puhalo
Beograd

Član broj: 28522
Poruke: 6
*.teleportgroup.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 11:58 - pre 219 meseci
Zdravo svima , zovem se Teodora i ovo mi je prvi post na ovom forumu. Tako da budite nezni prema meni ;)
Htela bih samo da ispravim kolegu SpelingMistakes-a u konstataciji vezanoj za sekvence. Renderovnje animacije bilo koje vrste (tehnicke, karakterne ili samo nekog efekta) u nizu slika, a ne u video fajlu, kao si objasnio jeste upavo to: renderovanje sekvence slika (od 0 do 1, od 55 do 222... nebitno). To se i u nekim programima zove render sequence, da bi se razlikovalo od rendera koji izbacuje gotov video fajl. Cisto da se ne zbune ljudi oko toga da sekvence ne postoje.
A objasnjenje ti je super, puno mi je koristilo. Inace zavrsila sam prvi kurs 3d modelovanja i animacije u skoli za kreativne tehnologije Chiron, tako da se nadam da cu moci da budem dostojan sagovornik vama iskusnim 3d momcima.


ciao






+pretpostavljam da ovde nije mesto za to, ali ako bi neko mogao da me uputi na nekog jeftinog isp-a, posto se konektujem preko 041 (neki teleportgroup.net) broja koji nije ekonomocan za cesto surfovanje.






Tea
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.9.eunet.yu

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 12:13 - pre 219 meseci
Welcome.
Vidi www.eunet.yu www.ptt.yu za pocetak sto se tice kacenja na net.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

SpelingMistakes
Balkanska Kazablanka

Član broj: 14395
Poruke: 1084
*.beocity.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 13:37 - pre 219 meseci
Vas dvoje se dogovarajte na PP i reklamirajte provajdere
Ok Mogli bi da pricamo do bestvesti da li se to zove bas tako - render sekvence, jer ja se bavim dugo godina animacijom i nisam nigde video - IKADA- takav naziv - To se moze prevesti kao - ta akcija - npr nemam vremena sada da renderujem svih 222 frejma pa cu da renderujem prvih 50 - ali to veoma zavisi od nacina rada, i samog shvacanja posla - Npr ja kad radim umem da uradim i 2222 frejma za 2 dana - I sta sad

Ali ok - U svakom slucaju valjda smo se razumeli. Sledeca stvar koju bih napomenuo je pokusaj objasnjavanja podele na tehnicki i modeling "zaobljenih oblika" - Znaci To je ona prica o Tehnickoj i facijalnoj ( podrazumeva se modeling ljudi, faca, glava, cudovista, riva, i slicno) da ne bude zabune.
Pod tehnickom animacijom i modleingom podrazumevam rad za sledece kategorije animacija:
Arhitektura
Masinstvo
Proizvodnja
a postoje i ljudi koji taj isti pristup radu priomenjuju i u izradi reklama (kao sto sam npr ja)
Pod necemu sto bi bilo suprotno tome (znaci zaobljeni oblici) bi mogao da bude:
character modeling i animacija sa svim sto u to ide - kao sto sam naveo - Od raznih coveculjaka, torolova i riba pa do zmajeva i slicno.

Nadam se da svi jasno vide razliku izmedju te dve "grupe" ljudi - ili te dve oblasti. Onaj ko radi skoro uvek u onoj prvoj oblasti, ne moze bas vremenski i kvalitetom da se takmici sa ljudima u pravljenju ljudske glave - niti ovaj drugi moze bas previse da se takmici u doterivalju deralja npr dizajna i funkcionalnosti jednog pistolja, automatske puske i slicno. To sam pokusavao da objasnim jer kroz godine sam video da se ljudi najvise dele po tome ko je "tehnicak a ko (nazovite ovu drugu grupu ljudi kako zelite ali oni rade very zaobljene i "amorfne" stvari) Kao se makar malo razume u animaciju znace o cemu pricam - To se upravo vidi na razlici izmedju LW-a i npr Maxa - Jer u LW - u ljudi prave (gledao sam uzivo) cudovista, i slicne stvari, i on vazi za jednog od best softvera za takve stvari, dok se max koristi "za vise" tehnickiji modeling i animaciju. Toliko o mom objasnjavanju moh stava - nazalost taj isti je bez obzira sto sam ga napisao iz iskustva izazvao "talasanja" ovde na forumu, pa sam resio i da ga dobro objasnim, da ne bi bilo zabune. Takodje na komentare nekih da to ne pise u knjigama - i ne mora - to su stvari koje se primecuju shodno iskustvu - tacnije duzine prisustva na sceni. Moze sada neko da prica - pa nisi to rekao, ili nisi tako napisao - ako malo bolje pogleda ono sto sam gore u prvom postu napisao i ovo ovde - videce da je to u sustini vrlo isto. Vidim da je neko iskoristio rec Karakterna animacija - pa to je u stvari izraz kojim bih ja mozda zamenio onaj svoj (facijalna animacija) - ali i dalje pricamo o istim stvarima.
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.9.eunet.yu

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 14:12 - pre 219 meseci
Sad bi zli jezici mogli reci kako i pri animaciji koja se
primenjuje u masinstvu ima "zaobljenih oblika" ili kako
se i u LWu i u MAXu moze praviti sve i svasta od
gradjevinskih objekata do organskih objekata (gorepomenuti
zmajevi) i sve bi to bilo tacno.

Kapiram ja sta ti govoris, ali mislim da je malo nepotrebno
vrsiti podele, pogotovu tako.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

SpelingMistakes
Balkanska Kazablanka

Član broj: 14395
Poruke: 1084
*.beocity.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 14:19 - pre 219 meseci
Pa mozda si u pravu, ali one postoje - i to itekako - (ako mogu tako da napisem - ali oprasta mi se - ja sam speling mistakes) Uvek ce postojati ta i takva podela medju ljudima - - na one - npr "umetnicke i one tehnicare" - Inace mozda sam malcice specifican jer ja raduckam i u oblasti animacije ali mi je main area delovanja "nesto sto bi se moglo nazvati idnustrijski dizajn"

OFF TOPIC
Upravo sam pokrenuo temu cad koriscenje u raznim oblastima - ili industrijama - u njoj se vidi sta moze program za dizajn i program za projektovanje brzo uspesno i precizno da uradi, a ostali ne - Misli se na programe za komp animaciju - mala digresija - pocinje kisa
Smrc - Odoh da zatvaram prozore
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.9.eunet.yu

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 14:29 - pre 219 meseci
Ovde nema ni kapi. :)

Mislim, mozes ti objekte praviti gde zelis i za koju svrhu (crtani
film, proizvodnja) zelis odgrovarajucim programom za modeling,
a te objekte mozes animirati u bilo kom programu za animaciju.
Ako vec delimo animaciju, ja bi je delio na bazicnu (move & rotate),
skeletalnu (koske, Inverzna kinematika...), morph-pose mixing ...
mada su ovo sve tehnike rada.
Sta hocu da kazem? Sto se tice animacije, metak koji ide kroz cev
pistolja koji bi u stvarnosti stvarno tako radio kao sto je projektovan
i BrusLi koji leti kroz vazduh u petnestoj sceni crtanog filma "Kad je
BrusLi bio mali" je ista prica. Takodje, ako se simulira savijanje nekog
materijala, pametno je iskoristiti koske, kao kada bi BrusLi hteo da
mahne rukom ili slicno. Sa strane animatora, sve je to isto.

Ne znam, ja bi delio animaciju na 2d i 3d. :) :) :)
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

SpelingMistakes
Balkanska Kazablanka

Član broj: 14395
Poruke: 1084
*.beocity.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye616.06.2004. u 15:43 - pre 219 meseci
Nja nja nja U pravu si - Onda bi ono o cemu ja pricam bile "tehnike modelovanja" a ne tehnike animiranje - amda kad smo pricali onako globalno, zaboravio sam da istaknem tu cinjenicu He he he - mada moze se primeniti i malo globalnije - ok - Nikad se nisam bavio koskama - pokusao jesma, rezultata imao jesam, ali me to ne zanima - Ipak sam mnogo vise vremena okrenut modelu koji radim
 
Odgovor na temu

cicaMaca
Teodora Puhalo
Beograd

Član broj: 28522
Poruke: 6
*.teleportgroup.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye617.06.2004. u 01:38 - pre 219 meseci
Upravo sam pogledala par Alias-ovih knjiga o renderingu i u njima ipak postoji termin sekvenca, samo mozda u malo drugacijem kontekstu nego u nasem jeziku.
Naime u engleskom je "sequence", odnosno "render sequence" - izraz koji oznacava renderovanje niza razdvojenih slika (znaci ne u nekom .avi ili .mov formatu, vec svaki frejm kao posebnu slicicu). U tom kontekstu se pominje kako u Alias-ovim knjigama tako i u dokumentaciji vecine programa za video/filmsku produkciju i postprodukciju (shake, after eff, combustion, premier, final cut, eddie...), i u knjigama koje se bave ovom tematikom.
S druge strane, u nasem jeziku po recniku stranih reci Bratoljuba Klaica, sekvenca (od latinskog sequi - slediti, pratiti) u filmskom jeziku, o kome je ovde upravo i rec, predstavlja izraz za odredjeni broj kadrova/slika povezanih u zaokruzenu celinu.
Tako da je renderovanje od 2 do 2222 frejma upravo to: renderovanje jedne sekvence. Nadam se da sam uspela da razjasnim zabunu do koje je mozda doslo.

Sledeca stvar koju bih zelela da napisem se odnosi na ovaj deo:
Citat:
mora da stoji izabrano name.#.ext
, iz licnog iskustva mogu da kazem da se problem neprepoznavanja fajlova nije javljao u shake-u, combustion-u, i after eff-u. Generalno sama extenzija u nazivu fajla nije bitna jer ce je program prepoznati u samoj informaciji koju fajl ima u sebi. Ono sto je mnogo bitnije je deo koji je kolega Speling lepo objasnio, a to je tzv. frame padding.

Sto se tice silnih podela slozila bih se sa rejectom da su poprilicno nepotrebne, jer se na kraju jedino vrednuje rezultat, a ne max, maya ili koji god vec program.


Tea
 
Odgovor na temu

SpelingMistakes
Balkanska Kazablanka

Član broj: 14395
Poruke: 1084
*.218.eunet.yu



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye617.06.2004. u 09:30 - pre 219 meseci
Pa mozda je sad tako, ali to ne znaci da je moje misljnje "zastarelo" kako bih ga ja ovde nazvaio da nisam onaj koji ovo pise. Tacnije mislis li da je uvek tako bilo da after efects moze da prepozna takve slike - a verujem da bi bilo problema da je bproj frame paddinga o ili 1 (po defaultu) - jer prvo bi ucitao prvih 9 (ili 10 slika) - znaci od 1-9 - maya1-maya9 pa bi onda ucitao "mozda sve od" 10 do 99, pa onda brojeve sa tri cifre i slicno - Kako god - Znam da ovo sto sam rekao nije izmisljeno, vec se upotrebljava iz potrebe jer ranije programi nisu imali "takvo" savremeno prepoznavanje - kao sto ga "mozda" imaju danas. Stio se tice sekvence - Ja napomenuh - sta ako neko radi sve u jednom "cugu" - sekvenca mozda jeste kao takva naziv koji se moze upotrebiti - ali ja rekoh nigde u programu nisam nasao bilo kakvu komanda render sekvence - a sa druge strane nisam nasao nista sto bi govorilo ni o renderingu u layardima - koje bih takodje spomenuo kao meni nepoznati cinjenicu - barem u takvom obliku. Sve ovo pisem iz razloga da sto bolje pojasnimo stvari jer je barem ovde u puitanju - ako sam dobro razumeo neko ko je tek skoro u polju animacije (misli se na pokretaca treme) pa da se razumemo. Sto se tice prepoznavanja fajla, vrlo bi bilo neubicajeno da stoji name.ext.# - i to iz iskustva znam da nije funkcionisalo, jer prosto - ekstenzija fajla barem u windowsu mora imati (prvenstveno zbog win like programa) ime+ekstenziju. Nekad je to pod dosom bilo 8+3, a danas je bese valjda ograniceno na 32 karaktera za ime - i verovatno mnogo veci broj karaktera za ekstenziju (verujem da je veci od 4) Inace te kombinacije sa imenom brojem i ekstenzijom su potreba jer se isti program koristi na nekoliko razlicutih OS-ova - kao npr maya i proe - ProE ima na primer ime.ext.# koji se menja (broj) posle svakog snimanja +1 - ali to je Unix-oliki program - tako da to ne treba nikoga da cudi -- Toliko o tome - Mozda cemo jos pricati na tu temu

PS Mozda se nismo razumeli ali u onom gore slucaju name.#.ext nije problematicno jer je # pre extenzije a ne posle nje.
 
Odgovor na temu

cicaMaca
Teodora Puhalo
Beograd

Član broj: 28522
Poruke: 6
*.teleportgroup.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye617.06.2004. u 11:21 - pre 219 meseci
nema veze zastarelost sa ovim. Caka je u tome da su npr. dve izrenderovane targe jedna sa ext, druga bez (frejm.tga i frejm), bez obzira sto ih vindouz nece kontati ovu bez ekstenzije, vecina programa koje sam pomenula (a prvenstveno mislim na shake, combustion i after) ce posao uraditi kako valja.
Nije mi bas jasno to :"raniji programi nisu imali tu vrstu savremenog prepoznavanja", jer je od samog pocetka digitalne slike bilo tako (ukoliko te interesuje bice mi drago da ti posaljem nekoliko citata iz relevantnih knjiga), i zasto "mozda" imaju danas? Imaju i to ne zato sto ja tvrdim da je tako, vec je to jedna opste prisutna cinjenica. Moguce je da ti nisi u toku jer ne koristis te programe. Sto se tice kombinacija name.ext.#, uobicajeno je da bude samo name.# ili name.#.ext. Naravno prakticnije je koristiti varijantu sa extenzijom.

citat iz dokumentacije shake-a
...individual images can be numbered with padding (0001, 0002, etc.) or without padding (1, 2, etc.), with a file extension or without one.
It's good practice to include the file extension (i.e., .iff, .cin, .tif, etc.), but Shake doesn't necessarily need them. In general, you use the extension to define the input or output format, but you can also explicitly set it to a certain type if your files aren't using extensions.


I opet o famoznoj sekvenci:
ne mora da postoji dugme render sequence, da bi se dokazao smisao/znacenje sekvence... lepo sam napisala definiciju te reci i kako se ona upotrebljava u filmskom jeziku, i to nije moje ekskluzivno znanje i otkrice vec nesto sto su objasnili ljudi sa mnoooogo vise iskustva i znanja od nas. Ako to nije dovoljno da ucini da prihvatis i naucis nesto sto nisi znao, zao mi je.
Rendering u lejerima? Ne znam kako nisi cuo za to. Pocevsi od mayinog helpa, xsi-evog, max-ovog, rendermanovog, da ne nabrajam dalje... u svakom postoji deo koji se bavi renderingom u lejerima, njegovoj svrsi, i objasnjava prilicno detaljno. Takodje postoji i u svakom programu za kompoziting dokumentacija koja objasnjava proces spajanje tih lejera. Pa da se ne bi svela knjiga na dva slova F1 tj. da ne kopiram gomilu teksta iz helpova, moj ti je savet da ih potrazis sam. Generalno u helpovima postoji dovoljno informacija za svaki pocetak.
Nadam se da su ti sada neke stvari jasnije.
Naravno, ako ti treba pomoc po jos nekom pitanju slobodno napisi.
Ciao.

Tea
 
Odgovor na temu

reject
Ivan Pesic
Bgd

Član broj: 7659
Poruke: 2209
*.76.eunet.yu

Sajt: misc.comli.com


Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye617.06.2004. u 12:11 - pre 219 meseci
Necu da budem nepristojan, ali cini mi se da tupite oko
gluposti. Mislim, izrendati frejmove kao targe sa indexima
ili rendanje po layerima, pa to je nesto najjednostavnije,
zar moramo gubiti vreme oko toga ko to kako zove?
Na primer, LW nema 'render sequence' button nego se renda
slika, ali ako se ukljuci AutoFrameAdvance on automatski renda
sledeci frejm i to je to. Sta tu ima da se prica o tome? :) :) :)

Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.


The Church Of The Holy Transistor
 
Odgovor na temu

cicaMaca
Teodora Puhalo
Beograd

Član broj: 28522
Poruke: 6
*.teleportgroup.net



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye617.06.2004. u 23:48 - pre 219 meseci
:) Ma opusti se, samo pokusavamo da razjasnimo neke pojmove da slucajno neki pocetnik ne nauci pogresno. To bi bila steta, zar ne?
Tea
 
Odgovor na temu

Edin_Bryce
Sarajevo

Član broj: 32565
Poruke: 3
*.as53.sa-ap.bih.net.ba.



Profil

icon Re: Maya i pomoc oko maye622.08.2004. u 12:20 - pre 217 meseci
HALLLO!!!!!!
Za rendiranje animacije potrebno je uraditi sljedece:

1. U mjestu gdje se stavlja format slike prebacite na .AVI
1.1 Ako to ne radi onda uzmite opciju "custom format" i upisite ".avi"
2. Mozete jos da mjenjate kvalitet po slici tamo na raznim opcijama
3. Uzmete meni RENDERING
4. Izaberete Rendering -> Batch Render
!!! U njegovim opcijama imate samo da birate broj procesora za rendiranje, ali to cemo ostaviti
5. Procesor ce biti zauzet rendiranjem, a vi pokrenite MEL da vidite proces

Probajte i zahvalite mi se, ok ???
Edin
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D modelovanje :: Maya i pomoc oko maye6

[ Pregleda: 2991 | Odgovora: 16 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.