Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.

tamna strana zemlje

[es] :: 3D programiranje :: tamna strana zemlje

[ Pregleda: 5167 | Odgovora: 6 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Autor

Pretraga teme: Traži
Markiranje Štampanje RSS

zaraza

Član broj: 19938
Poruke: 1139
*.ptt.yu



+4 Profil

icon tamna strana zemlje18.07.2004. u 02:19 - pre 239 meseci
evo sta hocu da napravim (OpenGL)...
planeta zemlja...rotira se...tamo gde je svetlo tamo je textura normalna (mapa zemlje :)) , tamo gde je mrak vidi se druga tekstura, tj satlitski snimak svetala gradova...
ja sam to zamislio kao 2 sfere sa 2 teksture koje bi trebalo da se pojavljuju i nestaju po potrebi, tj po kolicini svetla...ima li neko ideju kako to da napravim?
 
Odgovor na temu

Srki_82
Srdjan Tot
Me @ My Home
Ljubljana

Član broj: 28226
Poruke: 1403
212.62.47.*

ICQ: 246436949


+10 Profil

icon Re: tamna strana zemlje18.07.2004. u 11:16 - pre 239 meseci
Nisam nikad radio u OpenGL, ali ne verujem da je mnogo drugacije od Direct3D-a. Napravis 3 texture- jednu za izgleda zemlje, drugu za tu tamnu stranu i trecu masku za odredjivanje koja ce se od prve dve texture videti na kojem delu. Znaci ta treca textura ce biti pola bela pola crna (sa mozda nekim sivim nijansama na sredini pa ce izgledati kao da se svetla strana pretapa u tamnu). Kada renderujes frejmove svaki put podesis koordinate texture za tu masku i tamna i svetla strana ce ici u krug oko lopte. Sad, kako se racunaju koordinate textura za vertexe ne znam :)
Ako postoji neki nacin da sliku u texturi maske pomeris levo ili desno za nekoliko pixela to bi mnogo pomoglo. Onda je dovoljno da samo pomeras masku i da te tri texture stavis na objekat i gotovo. Mislim da ne bi trebalo da bude preterano tesko.
 
Odgovor na temu

zaraza

Član broj: 19938
Poruke: 1139
*.ptt.yu



+4 Profil

icon Re: tamna strana zemlje18.07.2004. u 21:32 - pre 239 meseci
uf, to mi onda dodatno komplikuje stvari, ja sam pokusavao sam blendovanjem textura, ali nisam bas imao uspeha...
 
Odgovor na temu

Srki_82
Srdjan Tot
Me @ My Home
Ljubljana

Član broj: 28226
Poruke: 1403
212.62.47.*

ICQ: 246436949


+10 Profil

icon Re: tamna strana zemlje18.07.2004. u 23:58 - pre 239 meseci
U principu je najlakse da se to uradi blendovanjem textura. Dovoljna ti je samo jedna sfera i na njoj blendujes dve texture. Nemam ideju kako se to radi u OpenGL-u, ali predpostavljam da ti treba neka "maska" koja ce prilikom renderovanja reci koliko koje texture da se propusti, zar ne? Kada tu masku svake sekunde (ili kad vec hoces) malo pomeris u levu ili desnu stranu tvoja "dnevna" i "nocna" textura ce drugacije da se blenduju i izgledace kao da se sve okrece. Ne znam kako bi bas mogao da odredis teksturu u odnosu na kolicinu svetla, ali posto ces i to svetlo ili sferu (zemlju) to pokretati mocices na osnovu njihivig polozaja da odredis kako ce maska trebati da izgleda.
Kako ti radis blendovanje textura u OpenGL-u?
 
Odgovor na temu

zaraza

Član broj: 19938
Poruke: 1139
*.ptt.yu



+4 Profil

icon Re: tamna strana zemlje19.07.2004. u 01:20 - pre 239 meseci
e to je ono oko cega se trenutno zamajavam, tj. pokusavam da malo dublje prodrem u stvar :) (tek od skora se bavim opengl-om) samo sto nemam vremena ova 2 dana, al cim budem imao bilo kakav rezultat ja cu da se javim, nadam se da ce to biti vec sutra...inace gledao sam kod lika koji je to isto uradio u delpiju, a ja radim u c++ i nije mi bas najjasnije kak oje on to uradio...
 
Odgovor na temu

Srki_82
Srdjan Tot
Me @ My Home
Ljubljana

Član broj: 28226
Poruke: 1403
*.smin.sezampro.yu.

ICQ: 246436949


+10 Profil

icon Re: tamna strana zemlje19.07.2004. u 15:38 - pre 239 meseci
Ja sam od nedavno poceo da radim u C++, a Delphi znam prilicno dobro. Ako bi mi poslao source code (ili link do njega) mozda bih mogao da ti pomognem vise nego sto sam do sad uspeo :)

Probaj ovde da nadjes ono sto ti treba

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=08
 
Odgovor na temu

yooyo

Član broj: 4891
Poruke: 1101
*.nat-pool.bgd.sbb.co.yu



Profil

icon Re: tamna strana zemlje19.07.2004. u 16:59 - pre 239 meseci
Probaj na jedan od sledecih nacina:

1. Single pass rendering
Formula za mixanje boja izgleda ovako:
vertex_color * earth_map + night_map
- vertex_color dolazi od lighing-a
- earth_map je textiura zemlje
- night_map je crna textura sa belim tackicama (svetla velikih gradova)
Mana je sto ce se svetla videti i "danju", tj. bele tackice pregaziti dnevnu boju grada.

2. multipass rendering
- pass 1
col = vertex_color * earth_map
u framebufferu se nalazi dnevna slika zemlje sa dnevnom texturom i tamna strana sa dnevnom texturom ali zatamnjena ambientalnim parametrom svetla/materijala
- pass 2
postavi svetlo dijametralno suprotno od planete
postavi blending na GL_ONE, GL_ONE
postavi ambientalnu komponentu na 0,0,0,0
iskljuci depth write
col = vertex_color * night_map

3. single pass koriscenjem fragment programa/shadera ili pomocu register combinera
Mixanje boja je:
res = vertex_color * earth_map + (1 - vertex_color) * night_map


yooyo
 
Odgovor na temu

[es] :: 3D programiranje :: tamna strana zemlje

[ Pregleda: 5167 | Odgovora: 6 ] > FB > Twit

Postavi temu Odgovori

Navigacija
Lista poslednjih: 16, 32, 64, 128 poruka.